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c# - 用 C++ 编写并暴露给 C# 还是直接用 C# 编写?

转载 作者:太空狗 更新时间:2023-10-29 20:32:16 24 4
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在编写自己的 2D(可能还有一些 3D)游戏引擎之前,我正在做一些研究。我在使用 C# 和 XNA 之前制作了一个引擎,但这次我想通过使用 opengl 等在 C++ 中制作我的新引擎来跨平台。

但是......我仍然想要 C# 的快速迭代时间并可以访问那里的游戏引擎。

所以我在这里有几个选择。

  1. 用 C++ 编写引擎和 CLI 包装器
  2. 直接用C#写整个东西,不用C++
  3. 用 C++ 编写并使用 Mono 将 C# 代码/程序集加载到引擎中。
  4. 没有 C#
  5. ...可能是我还没有想到的

我认为我确实需要剔除、场景图、矩阵计算、粒子系统等方面的速度。

优点和缺点是什么?你有什么建议?

最佳答案

如果要跨平台,就不能用C++/CLI。 Windows 以外的任何平台均不支持此功能。

也就是说,对于跨平台,我会使用 C# with Tao ,或使用 C++ 使引擎成为一个库,并使用 Platform Invoke 从您的 C# 代码中“使用”该库。这将为您提供核心引擎 (C++) 所需的速度和控制,以及 C# 游戏设计的灵 active 。

这提供了一种干净的跨平台方法来开发可以使用 C# 的游戏引擎。

关于c# - 用 C++ 编写并暴露给 C# 还是直接用 C# 编写?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3452638/

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