- c - 在位数组中找到第一个零
- linux - Unix 显示有关匹配两种模式之一的文件的信息
- 正则表达式替换多个文件
- linux - 隐藏来自 xtrace 的命令
我想写一个ContentManager
为游戏加载和维护不同类型 Assets 的类(与 XNA's ContentManager 比较)。我的头文件如下所示:
class ContentManager
{
public:
ContentManager(Direct3D& d3d, const std::string& rootDirectory = "Resource");
~ContentManager();
template<typename T>
const T& Load(const std::string& assetName);
private:
Direct3D& d3d_;
std::string rootDirectory_;
std::map<std::string, Texture> textures_;
};
如您所见,我为每种 Assets 类型都有一张 map (目前仅针对纹理)和一个通用的 Load<T>()
方法,我为要存储的每种 Assets 类型显式实例化了该方法。 Load<Texture>()
从磁盘读取图像文件(如果它不在 map 中),创建一个新的 Texture
, 将其插入 map 并返回。
我的 Texture
类基本上创建并封装了一个原始的 IDirect3DTexture9
关注RAII
习语(析构函数在 Release()
上调用 texture_
):
class Texture
{
public:
Texture();
Texture(Direct3D& d3d, unsigned int width, unsigned int height,
const std::vector<unsigned char>& stream);
~Texture();
IDirect3DTexture9* GetD3DTexture() const { return texture_; }
private:
IDirect3DTexture9* texture_;
};
在测试我的代码时,我意识到每个纹理都被释放了两次,因为 Texture
的(浅)拷贝对象在某个时候被创建,当然,每个对象都调用了析构函数。
此外,尽管Load<T>()
返回对 map 元素的引用,调用者可以自己制作一个拷贝并触发相同的问题。我的想法:
制作Texture
的拷贝构造函数private 不是解决方案,因为在创建 std::pair
时无论如何都需要拷贝将新元素插入 map 。
定义一个创建深层拷贝的自定义复制构造函数似乎根本不合理,因为我需要创建一个底层 Direct3D 纹理的拷贝,它实际上应该只存在一次。
那么我的选择是什么?这可以通过使用智能指针来解决吗?哪种类型应该存储在 map 中,哪种类型应该 Load<T>()
返回?
最佳答案
在 C++11 中,该语言添加了一项称为移动的功能,正是您遇到的原因。幸运的是,修改代码以使用移动机制非常简单:
class Texture
{
public:
Texture() noexcept;
Texture(Direct3D& d3d, unsigned int width, unsigned int height,
const std::vector<unsigned char>& stream);
Texture(Texture&& rhs) noexcept
: texture_(rhs.texture_) //take the content from rhs
{rhs.texture_ = nullptr;} //rhs no longer owns the content
Texture& operator=(Texture&& rhs) noexcept
{
Clear(); //erase previous content if any
texture_ = rhs.texture_; //take the content from rhs
rhs.texture_ = nullptr; //rhs no longer owns the content
return *this;
}
~Texture() noexcept {Clear();}
IDirect3DTexture9* GetD3DTexture() const noexcept { return texture_; }
private:
void Clear() noexcept; //does nothing if texture_ is nullptr
IDirect3DTexture9* texture_;
};
这会添加一个“移动构造函数”和一个“移动赋值”,这将移动来自 Texture
的内容。到另一个,这样只有一个指向给定的 IDirect3DTexture9
一次。编译器应该检测到这两个,并停止生成隐式复制构造函数和复制赋值,所以你的 Texture
不能再被复制,这正是你想要的,因为深度复制 IDirect3DTexture9
很难,甚至没有真正意义。 Texture 类现在神奇地修复了。
现在,其他类呢?没有变化。 std::map<std::string, Texture>
足够聪明,可以检测到你的类(class)有 noexcept
移动运算符,因此它将自动使用它们而不是拷贝。它还使 map
本身可移动但不可复制。自 map
是可移动但不可复制的,它会自动生成 ContentManager
可移动但不可复制。当您考虑时,这是有道理的,四处移动内容很好,但您不想复制所有这些内容。所以那些不需要任何改变
Texture getter(); //returns a temporary Texture
Texture a = getter(); //since the right hand side is a temporary,
//the compiler will try to move construct it, and only
//copy construct if it can't be moved.
a = getter(); //since the right hand side is a temporary,
//the compiler will try to move assign it, and only
//copy assign if it can't be moved.
void setter1(Texture&); //receives a reference to an outside texture object
setter1(a); //works exactly as it always has
setter1(getter()); //compiler error, reference to temporary
setter1(std::move(a)); //compiler error, passing rreference && instead of lreference &.
void setter2(Texture); //receives a local texture object
setter2(a); //compiler error, no copy constructor
setter1(getter()); //creates the Texture by moving the data from the temporary
setter2(std::move(a)); //The compiler moves the content from a to the function;
//the function receives the content previously held by a, and
//a now has no content. Careful not to read from a after this.
void setter3(Texture&&); //receives a reference to a temporary texture
setter3(a); //compiler error, a is not a temporary
setter3(getter()); //function receives reference to the temporary, all is good
setter3(std::move(a)); //function thinks a is temporary, and will probably remove
//it's content. Careful not to read from a after this.
关于C++:存储复制操作不合理或不可能的资源,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18449770/
#include using namespace std; class C{ private: int value; public: C(){ value = 0;
这个问题已经有答案了: What is the difference between char a[] = ?string?; and char *p = ?string?;? (8 个回答) 已关闭
关闭。此题需要details or clarity 。目前不接受答案。 想要改进这个问题吗?通过 editing this post 添加详细信息并澄清问题. 已关闭 7 年前。 此帖子已于 8 个月
除了调试之外,是否有任何针对 c、c++ 或 c# 的测试工具,其工作原理类似于将独立函数复制粘贴到某个文本框,然后在其他文本框中输入参数? 最佳答案 也许您会考虑单元测试。我推荐你谷歌测试和谷歌模拟
我想在第二台显示器中移动一个窗口 (HWND)。问题是我尝试了很多方法,例如将分辨率加倍或输入负值,但它永远无法将窗口放在我的第二台显示器上。 关于如何在 C/C++/c# 中执行此操作的任何线索 最
我正在寻找 C/C++/C## 中不同类型 DES 的现有实现。我的运行平台是Windows XP/Vista/7。 我正在尝试编写一个 C# 程序,它将使用 DES 算法进行加密和解密。我需要一些实
很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visit the help center . 关闭 1
有没有办法强制将另一个 窗口置于顶部? 不是应用程序的窗口,而是另一个已经在系统上运行的窗口。 (Windows, C/C++/C#) 最佳答案 SetWindowPos(that_window_ha
假设您可以在 C/C++ 或 Csharp 之间做出选择,并且您打算在 Windows 和 Linux 服务器上运行同一服务器的多个实例,那么构建套接字服务器应用程序的最明智选择是什么? 最佳答案 如
你们能告诉我它们之间的区别吗? 顺便问一下,有什么叫C++库或C库的吗? 最佳答案 C++ 标准库 和 C 标准库 是 C++ 和 C 标准定义的库,提供给 C++ 和 C 程序使用。那是那些词的共同
下面的测试代码,我将输出信息放在注释中。我使用的是 gcc 4.8.5 和 Centos 7.2。 #include #include class C { public:
很难说出这里问的是什么。这个问题是含糊的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞性的,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开它,visit the help center 。 已关
我的客户将使用名为 annoucement 的结构/类与客户通信。我想我会用 C++ 编写服务器。会有很多不同的类继承annoucement。我的问题是通过网络将这些类发送给客户端 我想也许我应该使用
我在 C# 中有以下函数: public Matrix ConcatDescriptors(IList> descriptors) { int cols = descriptors[0].Co
我有一个项目要编写一个函数来对某些数据执行某些操作。我可以用 C/C++ 编写代码,但我不想与雇主共享该函数的代码。相反,我只想让他有权在他自己的代码中调用该函数。是否可以?我想到了这两种方法 - 在
我使用的是编写糟糕的第 3 方 (C/C++) Api。我从托管代码(C++/CLI)中使用它。有时会出现“访问冲突错误”。这使整个应用程序崩溃。我知道我无法处理这些错误[如果指针访问非法内存位置等,
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。 关闭 7 年前。
已关闭。此问题不符合Stack Overflow guidelines 。目前不接受答案。 要求我们推荐或查找工具、库或最喜欢的场外资源的问题对于 Stack Overflow 来说是偏离主题的,因为
我有一些 C 代码,将使用 P/Invoke 从 C# 调用。我正在尝试为这个 C 函数定义一个 C# 等效项。 SomeData* DoSomething(); struct SomeData {
这个问题已经有答案了: Why are these constructs using pre and post-increment undefined behavior? (14 个回答) 已关闭 6
我是一名优秀的程序员,十分优秀!