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我正在为 OpenGL 构建图形 API,它基于基本的调用绘制图形样式。基本上,不是将数据存储到 GPU 中,而是使用它的句柄调用它,而是提供信息来绘制每次更新时应该绘制的内容。我知道它很慢,但它很简单,而且适用于非性能关键型应用程序。不管怎样,有没有现代的 glBegin/glEnd 等价物?它不必调用每个顶点,而是一种我可以在每次更新时发送数据而无需将顶点存储在 gpu 中的方法?
最佳答案
您几乎回答了自己的问题。
is there any modern equivalent to glBegin/glEnd? It doesn't have to a call for every vertex, but a way where I can send the data each update, without storing the vertices in the gpu?
基本上没有,现代的方式是使用VAOs与 VBOs (和 IBO)。
如果您要更改 VBO 中的数据,请记住您可以更改 glBufferData 中的 mode
参数.
GL_STREAM_DRAW - 数据存储内容将被修改一次,最多使用几次。
GL_STATIC_DRAW - 数据存储内容将被修改一次并多次使用。
GL_DYNAMIC_DRAW - 数据存储内容将被反复修改并多次使用。
然后不使用 GL_STATIC_DRAW
,而是使用 GL_DYNAMIC_DRAW
与使用 GL_STATIC_DRAW
相比,这将大大提高 FPS,尽管这取决于数据量,以及更改数据的频率。但是尽量限制它,比如如果您实际上不需要更新缓冲区中的数据。
您可以在 OpenGL Wiki 上阅读更多关于不同缓冲区的信息.
关于c++ - 相当于 glBegin/glEnd 的现代 OpenGL 是什么,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19628935/
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