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我见过的所有 opengl 教程都展示了如何在 OpenGL 中创建一个圆使用“扇形”方法(或一些派生类),我还没有看到有人使用以下方法:
像这样创建一组顶点:
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // top right
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, -1.0f,// bottom left
-0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 1.0f// top left
};
#version 330 core
in vec3 apos;
in vec2 abound;
out vec3 ourColor;
out vec2 ourBound;
void main() {
gl_Position = vec4(apos, 1.0);
ourBound = abound;
}
#version 330 core
in vec2 ourBound;
uniform vec4 setColor;
void main() {
float dist = sqrt((ourBound.x * ourBound.x) + (ourBound.y * ourBound.y));
vec4 color_used = vec4(vec3(1.0), 0.0);
if(dist < 1.0){
color_used = setColor;
}
gl_FragColor = color_used;
}
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shader_program);
glUniform4f(colorLocation, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
最佳答案
I don't understand the benefit for creating a fan instead.
sin
/
cos
来计算圆边缘上的点,以及如何将这些数据上传到缓冲区并使用该缓冲区进行渲染。您的 impostor 方法演示了如何创建 2D impostors,以及如何判断一个点是否在(单位)圆内。
sin
和
cos
来计算圆上的点。因此,如果您然后继续做球体,您必须教他们有关
sin
和
cos
的知识。而如果您之前通过顶点做圆,那么他们领先一步,可以了解球坐标系,作为他们已经知道的扩展。
It certainly doesn't seem to be simpler.
Is there some performance benefit?
关于c++ - 使用 OpenGL 风扇而不是根据不同的位置创建圆有什么好处?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45018441/
#include using namespace std; class C{ private: int value; public: C(){ value = 0;
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