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我有一个简单的程序,可以根据用户提供的鼠标数据绘制几何图形。我有一个处理鼠标跟踪的类(它获取带有鼠标移动历史记录的列表)和一个名为 Shape 的抽象类。从这个类中,我派生了一些额外的形状,例如圆形、矩形等 - 它们中的每一个都覆盖了抽象 Draw() 函数。
一切都很好,但是当我希望用户能够切换所需的形状时,问题就来了手动。我得到了鼠标数据,我知道我应该画什么形状。问题是如何让代码“知道”应该创建和传递哪个对象将参数适本地传递给构造函数。在这一点上添加新的 Shape 导数也是不可能的,这是非常错误的。
我绝对不想写出这样的代码:
List<Shape> Shapes = new List<Shape>();
// somwhere later
if(CurrentShape == "polyline"){
Shapes.Add(new Polyline(Points));
}
else if (CurrentShape == "rectangle"){
Shapes.Add(new Rectangle(BeginPoint, EndPoint));
}
// and so on.
上面的代码显然违反了开闭原则。问题是我不知道如何克服它。主要问题是形状不同有不同参数的构造函数,这使得它更麻烦。
我很确定这是一个常见问题,但我不知道如何克服它。你有什么想法吗?
最佳答案
当您需要创建全部派生自单个类或实现相同接口(interface)的对象时,一种常见的方法是使用 factory .但是,对于您的情况,一个简单的工厂可能还不够,因为工厂本身需要可扩展。
一种实现方式如下:
interface IShapeMaker {
IShape Make(IList<Point> points);
}
class RectMaker : IShapeMaker {
public Make(IList<Point> points) {
// Check if the points are good to make a rectangle
...
if (pointsAreGoodForRectangle) {
return new Rectangle(...);
}
return null; // Cannot make a rectangle
}
}
class PolylineMaker : IShapeMaker {
public Make(IList<Point> points) {
// Check if the points are good to make a polyline
...
if (pointsAreGoodForPolyline) {
return new Polyline(...);
}
return null; // Cannot make a polyline
}
}
有了这些Maker
手头的类(class),您可以创建制造商注册表(一个简单的 List<IShapeMaker>
)通过制造商将点传递给他们,并在您返回非空形状时停止。
这个系统仍然是可扩展的,因为你可以添加一对 NewShape
和 NewShapeMaker
,并将它们“插入”到现有框架中:一次 NewShapeMaker
进入注册表,系统的其余部分立即准备好识别和使用您的 NewShape
.
关于c# - 突破开闭原则,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15998071/
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