- c - 在位数组中找到第一个零
- linux - Unix 显示有关匹配两种模式之一的文件的信息
- 正则表达式替换多个文件
- linux - 隐藏来自 xtrace 的命令
当我遇到一个有趣的结果时,我正在做一些有趣的实验计算:
Completed 1024x1024 pixels with 700 points in...
For Loop (Inline): 19636ms
For Loop: 12612ms
Parallel.For Loop: 3835ms
这不是我所期望的。
系统:Windows 7 64位,i3 2120 [双核,4线程],Visual Studio 2010。
构建:优化开启, Release模式 [无调试器],32 位。
次要的兴趣是令人失望的 64 位性能。虽然它在比率方面更符合我的预期,但它通过整体变慢来实现这一点。
Completed 1024x1024 pixels with 700 points in...
For Loop (Inline): 23409ms
For Loop: 24373ms
Parallel.For Loop: 6839ms
计算很简单:对于索引 x 和 y,找到最接近的 Vector3 并将其存储在二维数组中。
这个问题,如果你敢的话,是试图解释为什么内联 for 循环这么慢。解释 64 位版本性能不足的奖励积分。
using System;
using System.Diagnostics;
using System.Threading.Tasks;
namespace TextureFromPoints
{
class Program
{
const int numPoints = 700;
const int textureSize = 1024;
static Random rnd = new Random();
static void Main(string[] args)
{
while (true)
{
Console.WriteLine("Starting");
Console.WriteLine();
var pointCloud = new Vector3[numPoints];
for (int i = 0; i < numPoints; i++)
pointCloud[i] = new Vector3(textureSize);
var result1 = new Vector3[textureSize, textureSize];
var result2 = new Vector3[textureSize, textureSize];
var result3 = new Vector3[textureSize, textureSize];
var sw1 = Stopwatch.StartNew();
for (int x = 0; x < textureSize; x++)
for (int y = 0; y < textureSize; y++)
{
var targetPos = new Vector3(x, y, 0);
var nearestV3 = pointCloud[0];
var nearestV3Distance = nearestV3.DistanceToPoint(targetPos);
for (int i = 1; i < numPoints; i++)
{
var currentV3 = pointCloud[i];
var currentV3Distance = currentV3.DistanceToPoint(targetPos);
if (currentV3Distance < nearestV3Distance)
{
nearestV3 = currentV3;
nearestV3Distance = currentV3Distance;
}
}
result1[x, y] = nearestV3;
}
sw1.Stop();
var sw2 = Stopwatch.StartNew();
for (int x = 0; x < textureSize; x++)
for (int y = 0; y < textureSize; y++)
Computation(pointCloud, result2, x, y);
sw2.Stop();
var sw3 = Stopwatch.StartNew();
Parallel.For(0, textureSize, x =>
{
for (int y = 0; y < textureSize; y++)
Computation(pointCloud, result3, x, y);
});
sw3.Stop();
Console.WriteLine("Completed {0}x{0} pixels with {1} points in...", textureSize, numPoints);
Console.WriteLine("{0}: {1}ms", "For Loop (Inline)", sw1.ElapsedMilliseconds);
Console.WriteLine("{0}: {1}ms", "For Loop", sw2.ElapsedMilliseconds);
Console.WriteLine("{0}: {1}ms", "Parallel.For Loop", sw3.ElapsedMilliseconds);
Console.WriteLine();
Console.Write("Verifying Data: ");
Console.WriteLine(CheckResults(result1, result2) && CheckResults(result1, result3) ? "Valid" : "Error");
Console.WriteLine(); Console.WriteLine();
Console.ReadLine();
}
}
private static bool CheckResults(Vector3[,] lhs, Vector3[,] rhs)
{
for (int x = 0; x < textureSize; x++)
for (int y = 0; y < textureSize; y++)
if (!lhs[x, y].Equals(rhs[x, y]))
return false;
return true;
}
private static void Computation(Vector3[] pointCloud, Vector3[,] result, int x, int y)
{
var targetPos = new Vector3(x, y, 0);
var nearestV3 = pointCloud[0];
var nearestV3Distance = nearestV3.DistanceToPoint(targetPos);
for (int i = 1; i < numPoints; i++)
{
var currentV3 = pointCloud[i];
var currentV3Distance = currentV3.DistanceToPoint(targetPos);
if (currentV3Distance < nearestV3Distance)
{
nearestV3 = currentV3;
nearestV3Distance = currentV3Distance;
}
}
result[x, y] = nearestV3;
}
struct Vector3
{
public float x;
public float y;
public float z;
public Vector3(float x, float y, float z)
{
this.x = x;
this.y = y;
this.z = z;
}
public Vector3(float randomDistance)
{
this.x = (float)rnd.NextDouble() * randomDistance;
this.y = (float)rnd.NextDouble() * randomDistance;
this.z = (float)rnd.NextDouble() * randomDistance;
}
public static Vector3 operator -(Vector3 a, Vector3 b)
{
return new Vector3(a.x - b.x, a.y - b.y, a.z - b.z);
}
public float sqrMagnitude()
{
return x * x + y * y + z * z;
}
public float DistanceToPoint(Vector3 point)
{
return (this - point).sqrMagnitude();
}
}
}
}
更新:感谢 Drew Marsh 的努力,我们现在有了这个内联所有 V3 操作的 super 优化版本。
using System;
using System.Diagnostics;
using System.Threading.Tasks;
namespace TextureFromPoints
{
class RevisedProgram
{
const int numPoints = 700;
const int textureSize = 1024;
static Random rnd = new Random();
static void Main(string[] args)
{
while (true)
{
Console.WriteLine("Starting REVISED");
Console.WriteLine();
var pointCloud = new Vector3[numPoints];
for (int i = 0; i < numPoints; i++)
pointCloud[i] = new Vector3(textureSize);
var result1 = new Vector3[textureSize, textureSize];
var result2 = new Vector3[textureSize, textureSize];
var result3 = new Vector3[textureSize, textureSize];
var sw1 = Inline(pointCloud, result1);
var sw2 = NotInline(pointCloud, result2);
var sw3 = Parallelized(pointCloud, result3);
Console.WriteLine("Completed {0}x{0} pixels with {1} points in...", textureSize, numPoints);
Console.WriteLine("{0}: {1}ms", "For Loop (Inline)", sw1.ElapsedMilliseconds);
Console.WriteLine("{0}: {1}ms", "For Loop", sw2.ElapsedMilliseconds);
Console.WriteLine("{0}: {1}ms", "Parallel.For Loop", sw3.ElapsedMilliseconds);
Console.WriteLine();
Console.Write("Verifying Data: ");
Console.WriteLine(CheckResults(result1, result2) && CheckResults(result1, result3) ? "Valid" : "Error");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine();
Console.ReadLine();
}
}
private static Stopwatch Parallelized(Vector3[] pointCloud, Vector3[,] result3)
{
var sw3 = Stopwatch.StartNew();
Parallel.For(0, textureSize, x =>
{
for (int y = 0; y < textureSize; y++)
Computation(pointCloud, result3, x, y);
});
sw3.Stop();
return sw3;
}
private static Stopwatch NotInline(Vector3[] pointCloud, Vector3[,] result2)
{
var sw2 = Stopwatch.StartNew();
for (int x = 0; x < textureSize; x++)
for (int y = 0; y < textureSize; y++)
Computation(pointCloud, result2, x, y);
sw2.Stop();
return sw2;
}
private static Stopwatch Inline(Vector3[] pointCloud, Vector3[,] result1)
{
var sw1 = Stopwatch.StartNew();
for (int x = 0; x < textureSize; x++)
for (int y = 0; y < textureSize; y++)
{
var targetPos = new Vector3(x, y, 0);
var nearestV3 = pointCloud[0];
Vector3 temp1 = new Vector3(nearestV3.x - targetPos.x, nearestV3.y - targetPos.y, nearestV3.z - targetPos.z);
var nearestV3Distance = temp1.x * temp1.x + temp1.y * temp1.y + temp1.z * temp1.z;
for (int i = 1; i < numPoints; i++)
{
var currentV3 = pointCloud[i];
Vector3 temp2 = new Vector3(currentV3.x - targetPos.x, currentV3.y - targetPos.y, currentV3.z - targetPos.z);
var currentV3Distance = temp2.x * temp2.x + temp2.y * temp2.y + temp2.z * temp2.z;
if (currentV3Distance < nearestV3Distance)
{
nearestV3 = currentV3;
nearestV3Distance = currentV3Distance;
}
}
result1[x, y] = nearestV3;
}
sw1.Stop();
return sw1;
}
private static bool CheckResults(Vector3[,] lhs, Vector3[,] rhs)
{
for (int x = 0; x < textureSize; x++)
for (int y = 0; y < textureSize; y++)
if (!lhs[x, y].Equals(rhs[x, y]))
return false;
return true;
}
private static void Computation(Vector3[] pointCloud, Vector3[,] result, int x, int y)
{
var targetPos = new Vector3(x, y, 0);
var nearestV3 = pointCloud[0];
Vector3 temp1 = new Vector3(nearestV3.x - targetPos.x, nearestV3.y - targetPos.y, nearestV3.z - targetPos.z);
var nearestV3Distance = temp1.x * temp1.x + temp1.y * temp1.y + temp1.z * temp1.z;
for (int i = 1; i < numPoints; i++)
{
var currentV3 = pointCloud[i];
Vector3 temp2 = new Vector3(currentV3.x - targetPos.x, currentV3.y - targetPos.y, currentV3.z - targetPos.z);
var currentV3Distance = temp2.x * temp2.x + temp2.y * temp2.y + temp2.z * temp2.z;
if (currentV3Distance < nearestV3Distance)
{
nearestV3 = currentV3;
nearestV3Distance = currentV3Distance;
}
}
result[x, y] = nearestV3;
}
struct Vector3
{
public float x;
public float y;
public float z;
public Vector3(float x, float y, float z)
{
this.x = x;
this.y = y;
this.z = z;
}
public Vector3(float randomDistance)
{
this.x = (float)rnd.NextDouble() * randomDistance;
this.y = (float)rnd.NextDouble() * randomDistance;
this.z = (float)rnd.NextDouble() * randomDistance;
}
}
}
}
结果如下:
x86
Completed 1024x1024 pixels with 700 points in...
For Loop (Inline): 3820ms
For Loop: 3962ms
Parallel.For Loop: 1681ms
x64
Completed 1024x1024 pixels with 700 points in...
For Loop (Inline): 10978ms
For Loop: 10924ms
Parallel.For Loop: 3073ms
所以好消息是我们可以大幅提高此代码的性能 - 并使单线程版本的运行速度与其并行表亲保持一致。
坏消息是,这意味着完全放弃 x64 并手动内联所有数学。
在这个阶段,我对编译器的性能感到非常失望 - 我希望它们会好得多。
结论
这真是荒唐可悲……虽然我们真的不知道为什么我们可以有根据地猜测它是由一个愚蠢的编译器引起的。只需将编译器从 x64 更改为 x86 并进行一些手动内联,即可将 24 秒缩短为 3.8 秒,这并不是我所期望的。然而,我已经完成了我正在编写的概念证明,多亏了一个简单的空间哈希,我可以在 0.7 秒内计算出一个 1024 x 1024 的图像,其中有 70,000 个“点”——比我原来的 x64 场景快 ~340000%,并且没有线程或内衬。因此,我已经接受了一个答案 - 迫切的需求已经消失,尽管我仍在调查这个问题。
最佳答案
所有数据来自 8 核 i7、Win7、x64
令人惊讶的是,您确实获得了 5 倍。您编写的此测试的一个问题是,您已将所有三种方法都放在 Main 方法中,这迫使编译器必须创建 gobblygook 并保持同步以满足 中使用的闭包的需要Parallel.For
妨碍了内联方法。如果按如下方式分解工作,您会发现所有三种实现的性能都明显提高……至少对于 x86:
x86 之前:
For Loop (Inline): 24313ms
For Loop: 25236ms
Parallel.For Loop: 3840ms
x86 之后:
For Loop (Inline): 13007ms
For Loop: 13013ms
Parallel.For Loop: 2208ms
因此,查看我的 x86 Parallel。对于结果,您会发现它的扩展约为 ~5.9 倍,并且每个版本在隔离时都快得多。
接下来,值得注意的是,经过同样的更改后 x64 绝对没有任何增益。事实上,在 3 项测试中的 2 项测试中,每次运行的结果都略高。
x64 之前
For Loop (Inline): 24222ms
For Loop: 25197ms
Parallel.For Loop: 3810ms
x64 之后
For Loop (Inline): 25302ms
For Loop: 25209ms
Parallel.For Loop: 3821ms
除了人们一直想出这样的代码使 x64 JIT 看起来很糟糕之外,我没有直接的答案为什么 x64 会如此糟糕,所以也许其他人可以插话。
也就是说,在这样的实现中,我确实有另一件事你可能想要考虑研究:缓存行失效。 There is an awesome MSDN article here由@StephenToub 撰写,解释了这一切。长话短说;博士;就是这样,因为您的所有数据都存储在一个数组和差异中。具有不同本地 (L2) 缓存的内核将修改该阵列的部分内容,它们必须将数据与与它们重叠的其他内核同步。如果部分差异。正在处理的核心靠得太近,你最终会得到很多这样的同步,这会吞噬你的并行 yield 。这篇文章展示了一种技术,您实际上在工作数组中分配了足够的空间来分隔包含您要处理的数据的实际部分,这样当这些核心处理数据时,它们不必使另一个无效核心。 for 循环,而不是更接近 8 倍。我敢打赌,如果您投入工作来解决任何缓存行失效问题,您可以从中再挤出 10% 以上。请记住,在设置和协调并行工作时总会有一些开销,因此您永远不会获得 100% 的完美。
这是您的程序的修订版,其中每种方法都分解为单独的方法:
using System;
using System.Diagnostics;
using System.Threading.Tasks;
namespace TextureFromPoints
{
class RevisedProgram
{
const int numPoints = 700;
const int textureSize = 1024;
static Random rnd = new Random();
static void Main(string[] args)
{
while(true)
{
Console.WriteLine("Starting REVISED");
Console.WriteLine();
var pointCloud = new Vector3[numPoints];
for(int i = 0; i < numPoints; i++)
pointCloud[i] = new Vector3(textureSize);
var result1 = new Vector3[textureSize, textureSize];
var result2 = new Vector3[textureSize, textureSize];
var result3 = new Vector3[textureSize, textureSize];
var sw1 = Inline(pointCloud, result1);
var sw2 = NotInline(pointCloud, result2);
var sw3 = Parallelized(pointCloud, result3);
Console.WriteLine("Completed {0}x{0} pixels with {1} points in...", textureSize, numPoints);
Console.WriteLine("{0}: {1}ms", "For Loop (Inline)", sw1.ElapsedMilliseconds);
Console.WriteLine("{0}: {1}ms", "For Loop", sw2.ElapsedMilliseconds);
Console.WriteLine("{0}: {1}ms", "Parallel.For Loop", sw3.ElapsedMilliseconds);
Console.WriteLine();
Console.Write("Verifying Data: ");
Console.WriteLine(CheckResults(result1, result2) && CheckResults(result1, result3) ? "Valid" : "Error");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine();
Console.ReadLine();
}
}
private static Stopwatch Parallelized(Vector3[] pointCloud, Vector3[,] result3)
{
var sw3 = Stopwatch.StartNew();
Parallel.For(0, textureSize, x =>
{
for(int y = 0; y < textureSize; y++)
Computation(pointCloud, result3, x, y);
});
sw3.Stop();
return sw3;
}
private static Stopwatch NotInline(Vector3[] pointCloud, Vector3[,] result2)
{
var sw2 = Stopwatch.StartNew();
for(int x = 0; x < textureSize; x++)
for(int y = 0; y < textureSize; y++)
Computation(pointCloud, result2, x, y);
sw2.Stop();
return sw2;
}
private static Stopwatch Inline(Vector3[] pointCloud, Vector3[,] result1)
{
var sw1 = Stopwatch.StartNew();
for(int x = 0; x < textureSize; x++)
for(int y = 0; y < textureSize; y++)
{
var targetPos = new Vector3(x, y, 0);
var nearestV3 = pointCloud[0];
var nearestV3Distance = nearestV3.DistanceToPoint(targetPos);
for(int i = 1; i < numPoints; i++)
{
var currentV3 = pointCloud[i];
var currentV3Distance = currentV3.DistanceToPoint(targetPos);
if(currentV3Distance < nearestV3Distance)
{
nearestV3 = currentV3;
nearestV3Distance = currentV3Distance;
}
}
result1[x, y] = nearestV3;
}
sw1.Stop();
return sw1;
}
private static bool CheckResults(Vector3[,] lhs, Vector3[,] rhs)
{
for(int x = 0; x < textureSize; x++)
for(int y = 0; y < textureSize; y++)
if(!lhs[x, y].Equals(rhs[x, y]))
return false;
return true;
}
private static void Computation(Vector3[] pointCloud, Vector3[,] result, int x, int y)
{
var targetPos = new Vector3(x, y, 0);
var nearestV3 = pointCloud[0];
var nearestV3Distance = nearestV3.DistanceToPoint(targetPos);
for(int i = 1; i < numPoints; i++)
{
var currentV3 = pointCloud[i];
var currentV3Distance = currentV3.DistanceToPoint(targetPos);
if(currentV3Distance < nearestV3Distance)
{
nearestV3 = currentV3;
nearestV3Distance = currentV3Distance;
}
}
result[x, y] = nearestV3;
}
struct Vector3
{
public float x;
public float y;
public float z;
public Vector3(float x, float y, float z)
{
this.x = x;
this.y = y;
this.z = z;
}
public Vector3(float randomDistance)
{
this.x = (float)rnd.NextDouble() * randomDistance;
this.y = (float)rnd.NextDouble() * randomDistance;
this.z = (float)rnd.NextDouble() * randomDistance;
}
public static Vector3 operator -(Vector3 a, Vector3 b)
{
return new Vector3(a.x - b.x, a.y - b.y, a.z - b.z);
}
public float sqrMagnitude()
{
return x * x + y * y + z * z;
}
public float DistanceToPoint(Vector3 point)
{
return (this - point).sqrMagnitude();
}
}
}
}
根据 Feng Yuan 指出的 x64 JIT 未内联的方法,您可以将程序更改为内联计算,并从 x64 版本获得比 x86 版本更好的性能。这显然很糟糕,但这是我以前见过 x64 JIT 破坏的那种东西。这是新数字:
内联 x64 之后:
For Loop (Inline): 19032ms
For Loop: 19209ms
Parallel.For Loop: 3015ms
代码的内联版本:
using System;
using System.Diagnostics;
using System.Threading.Tasks;
namespace TextureFromPoints
{
class RevisedProgram
{
const int numPoints = 700;
const int textureSize = 1024;
static Random rnd = new Random();
static void Main(string[] args)
{
while(true)
{
Console.WriteLine("Starting REVISED");
Console.WriteLine();
var pointCloud = new Vector3[numPoints];
for(int i = 0; i < numPoints; i++)
pointCloud[i] = new Vector3(textureSize);
var result1 = new Vector3[textureSize, textureSize];
var result2 = new Vector3[textureSize, textureSize];
var result3 = new Vector3[textureSize, textureSize];
var sw1 = Inline(pointCloud, result1);
var sw2 = NotInline(pointCloud, result2);
var sw3 = Parallelized(pointCloud, result3);
Console.WriteLine("Completed {0}x{0} pixels with {1} points in...", textureSize, numPoints);
Console.WriteLine("{0}: {1}ms", "For Loop (Inline)", sw1.ElapsedMilliseconds);
Console.WriteLine("{0}: {1}ms", "For Loop", sw2.ElapsedMilliseconds);
Console.WriteLine("{0}: {1}ms", "Parallel.For Loop", sw3.ElapsedMilliseconds);
Console.WriteLine();
Console.Write("Verifying Data: ");
Console.WriteLine(CheckResults(result1, result2) && CheckResults(result1, result3) ? "Valid" : "Error");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine();
Console.ReadLine();
}
}
private static Stopwatch Parallelized(Vector3[] pointCloud, Vector3[,] result3)
{
var sw3 = Stopwatch.StartNew();
Parallel.For(0, textureSize, x =>
{
for(int y = 0; y < textureSize; y++)
Computation(pointCloud, result3, x, y);
});
sw3.Stop();
return sw3;
}
private static Stopwatch NotInline(Vector3[] pointCloud, Vector3[,] result2)
{
var sw2 = Stopwatch.StartNew();
for(int x = 0; x < textureSize; x++)
for(int y = 0; y < textureSize; y++)
Computation(pointCloud, result2, x, y);
sw2.Stop();
return sw2;
}
private static Stopwatch Inline(Vector3[] pointCloud, Vector3[,] result1)
{
var sw1 = Stopwatch.StartNew();
for(int x = 0; x < textureSize; x++)
for(int y = 0; y < textureSize; y++)
{
var targetPos = new Vector3(x, y, 0);
var nearestV3 = pointCloud[0];
Vector3 temp1 = nearestV3 - targetPos;
var nearestV3Distance = temp1.x * temp1.x + temp1.y * temp1.y + temp1.z * temp1.z;
for(int i = 1; i < numPoints; i++)
{
var currentV3 = pointCloud[i];
Vector3 temp2 = currentV3 - targetPos;
var currentV3Distance = temp2.x * temp2.x + temp2.y * temp2.y + temp2.z * temp2.z;
if(currentV3Distance < nearestV3Distance)
{
nearestV3 = currentV3;
nearestV3Distance = currentV3Distance;
}
}
result1[x, y] = nearestV3;
}
sw1.Stop();
return sw1;
}
private static bool CheckResults(Vector3[,] lhs, Vector3[,] rhs)
{
for(int x = 0; x < textureSize; x++)
for(int y = 0; y < textureSize; y++)
if(!lhs[x, y].Equals(rhs[x, y]))
return false;
return true;
}
private static void Computation(Vector3[] pointCloud, Vector3[,] result, int x, int y)
{
var targetPos = new Vector3(x, y, 0);
var nearestV3 = pointCloud[0];
Vector3 temp1 = nearestV3 - targetPos;
var nearestV3Distance = temp1.x * temp1.x + temp1.y * temp1.y + temp1.z * temp1.z;
for(int i = 1; i < numPoints; i++)
{
var currentV3 = pointCloud[i];
Vector3 temp2 = currentV3 - targetPos;
var currentV3Distance = temp2.x * temp2.x + temp2.y * temp2.y + temp2.z * temp2.z;
if(currentV3Distance < nearestV3Distance)
{
nearestV3 = currentV3;
nearestV3Distance = currentV3Distance;
}
}
result[x, y] = nearestV3;
}
private static float DistanceToPoint(Vector3 vector, Vector3 point)
{
Vector3 final = vector - point;
return final.x * final.x + final.y * final.y + final.z * final.z;
}
struct Vector3
{
public float x;
public float y;
public float z;
public Vector3(float x, float y, float z)
{
this.x = x;
this.y = y;
this.z = z;
}
public Vector3(float randomDistance)
{
this.x = (float)rnd.NextDouble() * randomDistance;
this.y = (float)rnd.NextDouble() * randomDistance;
this.z = (float)rnd.NextDouble() * randomDistance;
}
public static Vector3 operator -(Vector3 a, Vector3 b)
{
return new Vector3(a.x - b.x, a.y - b.y, a.z - b.z);
}
}
}
}
关于c# - 在双核上使用 Parallel.For... 实现 5 倍性能?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11572635/
在这段令人惊叹的视频 ( https://www.youtube.com/watch?v=udix3GZouik ) 中,Alex Blom 谈到了 Ember 在移动世界中的“黑客攻击”。 在 22
我们希望通过我们的应用收集使用情况统计信息。因此,我们希望在服务器端的某个地方跟踪用户操作。 就性能而言,哪个选项更合适: 在 App Engine 请求日志中跟踪用户操作。即为每个用户操作写入一个日
在针对对象集合的 LINQ 查询的幕后究竟发生了什么?它只是语法糖还是发生了其他事情使其更有效的查询? 最佳答案 您是指查询表达式,还是查询在幕后的作用? 查询表达式首先扩展为“普通”C#。例如: v
我正在构建一个简单的照片库应用程序,它在列表框中显示图像。 xaml 是:
对于基于 Web 的企业应用程序,使用“静态 Hashmap 存储对象” 和 apache java 缓存系统有何优缺点?哪一个最有利于性能并减少堆内存问题 例如: Map store=Applica
我想知道在性能方面存储类变量的最佳方式是什么。我的意思是,由于 Children() 函数,存储一个 div id 比查找所有其他类名更好。还是把类名写在变量里比较好? 例如这样: var $inne
我已经阅读了所有这些关于 cassandra 有多快的文章,例如单行读取可能需要大约 5 毫秒。 到目前为止,我不太关心我的网站速度,但是随着网站变得越来越大,一些页面开始需要相当多的查询,例如一个页
最近,我在缓存到内存缓存之前的查询一直需要很长时间才能处理!在这个例子中,它花费了 10 秒。在这种情况下,我要做的就是获得 10 个最近的点击。 我感觉它加载了所有 125,592 行然后只返回 1
我找了几篇文章(包括SA中的一些问题),试图找到基本操作的成本。 但是,我尝试制作自己的小程序,以便自己进行测试。在尝试测试加法和减法时,我遇到了一些问题,我用简单的代码向您展示了这一点
这个问题在这里已经有了答案: Will Java app slow down by presence of -Xdebug or only when stepping through code? (
我记得很久以前读过 with() 对 JavaScript 有一些严重的性能影响,因为它可能对范围堆栈进行非确定性更改。我很难找到最近对此的讨论。这仍然是真的吗? 最佳答案 与其说 with 对性能有
我们有一个数据仓库,其中包含非规范化表,行数从 50 万行到 6 多万行不等。我正在开发一个报告解决方案,因此出于性能原因我们正在使用数据库分页。我们的报告有搜索条件,并且我们已经创建了必要的索引,但
我有一条有效的 SQL 语句,但需要很长时间才能处理 我有一个 a_log 表和一个 people 表。我需要在 people 表中找到给定人员的每个 ID 的最后一个事件和关联的用户。 SELECT
很难说出这里问的是什么。这个问题是含糊的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞性的,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开它,visit the help center 。 已关
通常当我建立一个站点时,我将所有的 CSS 放在一个文件中,并且一次性定义与一组元素相关的所有属性。像这样: #myElement { color: #fff; background-
两者之间是否存在任何性能差异: p { margin:0px; padding:0px; } 并省略最后的分号: p { margin:0px; padding:0px } 提前致谢!
我的应用程序 (PHP) 需要执行大量高精度数学运算(甚至可能出现一共100个数字) 通过这个论坛的最后几篇帖子,我发现我必须使用任何高精度库,如 BC Math 或 GMP,因为 float 类型不
我一直在使用 javamail 从 IMAP 服务器(目前是 GMail)检索邮件。 Javamail 非常快速地从服务器检索特定文件夹中的消息列表(仅 id),但是当我实际获取消息(仅包含甚至不包含
我非常渴望开发我的第一个 Ruby 应用程序,因为我的公司终于在内部批准了它的使用。 在我读到的关于 Ruby v1.8 之前的所有内容中,从来没有任何关于性能的正面评价,但我没有发现关于 1.9 版
我是 Redis 的新手,我有一个包含数百万个成员(member) ID、电子邮件和用户名的数据集,并且正在考虑将它们存储在例如列表结构中。我认为 list 和 sorted set 可能最适合我的情
我是一名优秀的程序员,十分优秀!