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我是 Direct3D 11 的新手,我在理解如何基于每个对象更新常量(和其他缓冲区)时遇到了一些困难。我有一些简单的代码,我试图让两个四边形绘制到屏幕上,但在不同的位置。这是我用来绘制它们的代码。
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void QuadShape::UpdateBuffers(ID3D11DeviceContext* pContext)
{
// We need to know about our verts + set the constant buffers...
// NOTE: We only really need to do this when the buffer data actually changes...
XMMATRIX translate = XMMatrixTranspose(XMMatrixTranslation(X, Y, 0));
XMStoreFloat4x4(&ConstData.World, translate);
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
ZeroMemory(&mappedResource, sizeof(D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE));
pContext->Map(ConstBuf, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);
memcpy(mappedResource.pData, &ConstData, sizeof(ObjectConstBuffer));
pContext->Unmap(ConstBuf, 0);
}
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
void QuadShape::Draw(ID3D11DeviceContext* pContext)
{
UpdateBuffers(pContext);
pContext->DrawIndexed(_VertCount, _StartVert, 0);
}
您可以看到我正在根据对象的当前 X/Y 位置计算平移矩阵,并将其映射到对象的常量缓冲区,表示为“ConstBuf”。我遇到的问题是所有四边形最终都在同一位置绘制,尽管我已经验证为每个四边形计算的矩阵确实不同,并且缓冲区确实是动态的。
我猜测正在发生的事情是映射资源只是被最后一个矩阵覆盖,但我认为 MAP_WRITE_DISCARD 应该避免这种情况。我很困惑,如何为每个对象使用不同的常量缓冲区,并让它们显示在不同的位置?
最佳答案
您应该按更新频率对常量缓冲区进行分组,因此如果您有一些数据会根据对象发生变化,请将其放在一个常量缓冲区中。如果您有其他数据(如投影矩阵)仅在调整窗口大小时发生变化,请将其放入另一个常量缓冲区。
因此,例如,定义两个这样的缓冲区:
struct CBPerObject
{
XMMATRIX mWorld; // world matrix
};
struct CBChangeOnResize
{
XMMATRIX mProjection; // projection matrix
};
然后创建常量缓冲区并在成员变量中保留对它们的引用:
CComPtr<ID3D11Buffer> m_pCBPerObject; // dx11 constant buffer (per object)
CComPtr<ID3D11Buffer> m_pCBChangeOnResize; // dx11 constant buffer (change on resize)
创建代码(为清楚起见省略了错误处理):
// create the constant buffers
D3D11_BUFFER_DESC pBuffDesc;
ZeroMemory(&pBuffDesc, sizeof(pBuffDesc));
pBuffDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
pBuffDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
pBuffDesc.CPUAccessFlags = 0;
// per object changes
pBuffDesc.ByteWidth = sizeof(CBPerObject);
m_pDevice->CreateBuffer(&pBuffDesc, nullptr, &m_pCBPerObject);
// on resize changes
pBuffDesc.ByteWidth = sizeof(CBChangeOnResize);
m_pDevice->CreateBuffer(&pBuffDesc, nullptr, &m_pCBChangeOnResize);
现在您可以在初始化期间将它们绑定(bind)一次(假设布局不会改变):
// constant buffers never change in shaders
pContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, &m_pCBPerObject.p);
pContext->VSSetConstantBuffers(1, 1, &m_pCBChangeOnResize.p);
您可能还需要绑定(bind)到像素着色器,但请改用 PSSetConstantBuffers
。
现在,您只需在需要时更新常量缓冲区。例如,当窗口调整大小时:
void CMyClass::OnSize()
{
// update projection matrix
CBChangeOnResize cbBuffer;
// calculate the projection matrix - for example:
XMMATRIX mProjection = XMMatrixOrthographicOffCenterLH(fLeft, fRight, fBottom,
fTop, 0.1f, 1000.0f);
cbBuffer.mProjection = XMMatrixTranspose(mProjection);
// update the constant buffer
pContext->UpdateSubresource(m_pCBChangeOnResize, 0, nullptr, &cbBuffer, 0, 0);
}
同样,在绘制时,更新每个对象的世界矩阵:
void CMyClass::DrawScene()
{
// draw the complete scene
CBPerObject cbBuffer;
// ... clear render target etc.
// for each object ...
{
cbBuffer.mWorld = XMLoadFloat4x4(pObject->GetWorld());
// update cb and draw object
pContext->UpdateSubresource(m_pCBPerObject, 0, nullptr, &cbBuffer, 0, 0);
pContext->DrawIndexed(6, 0, 0);
}
// ... etc.
}
因此除非布局发生变化,否则无需重新绑定(bind)常量缓冲区,并且您可以使用 UpdateSubresource
而不是 Map
/Unmap
如上所示。
在您的顶点(像素)着色器中,根据它们绑定(bind)的插槽定义常量缓冲区:
cbuffer cbPerObject : register (b0)
{
matrix mWorld;
};
cbuffer cbChangeOnResize : register (b1)
{
matrix mProjection;
};
在语法中:register (b0)
和register (b1)
中的b0
和b1
是指提供给 VSSetConstantBuffers
的第一个参数。
关于c++ - 一个 Constant Buffer 可以用于多个 Object 吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22184533/
我是一名优秀的程序员,十分优秀!