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我目前正在开发 C++ 游戏引擎,我想在应用程序中构建鼠标交互。我以前通过光线拾取来完成此操作,但当时我使用了固定的鼠标位置,现在我想不用它了。我读到您可以使用 glm::unProject 函数来执行此操作,但我的方法不起作用。这个函数给出的坐标是不对的。我做错了什么?
rscore_projection_matrix = glm::perspective(45.0f, (float)(windowWidth)/(float)(windowHeight), 0.1f, 1000.0f);
rscore_view_matrix = glm::lookAt(glm::vec3(lengthdir_x(16, rscam_direction)+rscam_x, rscam_z, lengthdir_y(16, rscam_direction)+rscam_y), glm::vec3(rscam_x, 0, rscam_y), glm::vec3(0,1,0));
rscore_model_matrix = glm::mat4(1.0f);
glm::vec3 screenPos = glm::vec3(rscore_mouse_x, rscore_mouse_y, 0.1f);
glm::vec4 viewport = glm::vec4(0.0f, 0.0f, windowWidth, windowHeight);
glm::vec3 worldPos = glm::unProject(screenPos, rscore_model_matrix, rscore_projection_matrix, viewport);
我使用 vec3 worldPos 位置来绘制对象。
最佳答案
不确定这是否对您有帮助,但我通过这种方式实现了光线拾取(计算光线的方向):
glm::vec3 CFreeCamera::CreateRay() {
// these positions must be in range [-1, 1] (!!!), not [0, width] and [0, height]
float mouseX = getMousePositionX() / (getWindowWidth() * 0.5f) - 1.0f;
float mouseY = getMousePositionY() / (getWindowHeight() * 0.5f) - 1.0f;
glm::mat4 proj = glm::perspective(FoV, AspectRatio, Near, Far);
glm::mat4 view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f), CameraDirection, CameraUpVector);
glm::mat4 invVP = glm::inverse(proj * view);
glm::vec4 screenPos = glm::vec4(mouseX, -mouseY, 1.0f, 1.0f);
glm::vec4 worldPos = invVP * screenPos;
glm::vec3 dir = glm::normalize(glm::vec3(worldPos));
return dir;
}
// Values you might be interested:
glm::vec3 cameraPosition; // some camera position, this is supplied by you
glm::vec3 rayDirection = CFreeCamera::CreateRay();
glm::vec3 rayStartPositon = cameraPosition;
glm::vec3 rayEndPosition = rayStartPosition + rayDirection * someDistance;
解释:
当您将顶点的位置与 View 和投影矩阵相乘时,您将获得像素位置。如果您将像素位置乘以 View 和投影矩阵的倒置,那么您将获得世界的位置。
虽然计算逆矩阵很昂贵,但我不确定 glm::unProject 是如何工作的,它可能做同样的事情。
这只会为您提供面向世界的光线方向(并且您应该已经有了相机的位置)。此代码不会与对象发生“碰撞”。
相机类的其余代码是 here .
可以找到更多信息 - 例如 - here .
关于c++ - OpenGL C++鼠标光线采摘glm :unproject,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29997209/
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