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我正在计算很多顶点,然后用四边形 strip 显示它们以获得 3D 曲面图。
我对某些顶点有一种奇怪的行为,以不可预测的方式改变颜色。我尝试修复它,巧合的是,当我在前后放置 glPushMatrix()
和 glPopMatrix
时,我发现问题已解决。有谁知道潜在的问题可能是什么?我通常应该通过 glBegin
/glEnd
使用 push/pop 吗?
这是我的工作代码:
for (int i = 1; i < vec.size(); i++) {
glPushMatrix();
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
for (int j = 0; j < vec[i].size(); j++) {
glNormal3dv(vertex_normal[i][j]);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, reflectance[i][j]);
glVertex3d(vec[i][j].x(), vec[i][j].y(),vec[i][j].z());
glNormal3dv(vertex_normal[i-1][j]);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, reflectance[i-1][j]);
glVertex3d(vec[i-1][j].x(), vec[i-1][j].y(), vec[i-1][j].z());
}
glEnd();
glPopMatrix();
}
最佳答案
堆栈大小有限!!!
因此 vec.size()
必须小于或等于您的 OpenGL 实现矩阵堆栈大小 - 在循环之前使用它的层。这让你的黑客攻击有点危险。
使用glGetError
你应该在你使用的每一个主要的 gl
东西之后检查 glGetError
(同时调试并应用它直到它没有返回错误)。也有像 glIntercept 这样的工具可以为你做这件事。它应该揭示问题的真正所在。
缺少 glEnd()
当您使用旧的 api 时,请尝试在循环之前添加几次 glEnd();
。如果这有助于您在某处丢失 glEnd();
,这是新手常见的错误,因为 glEnd;
也是可编译的,但什么都不做。
这可以在矩阵推送/弹出之后由 OpenGL 重置,但这纯粹是我的猜测。
在 glBegin/glEnd
中调用 glMaterialfv
OpenGL docs状态:
The material parameters can be updated at any time. In particular, glMaterial can be called between a call to glBegin and the corresponding call to glEnd. If only a single material parameter is to be changed per vertex, however, glColorMaterial is preferred over glMaterial (see glColorMaterial).
我会尽量避免在 glBegin/glEnd
中使用 glMaterial
,因为我的经验是糟糕的 OpenGL 实现(如 Intel)不会遵循信函的规范,可能会在某些平台/情况下导致问题,如果现在不使用,那么将来...
所以回答你的问题: glBegin/glEnd
不应该受到 glPushMatrix/glPopMatrix
的影响,反之亦然,如果它们使用得当的话(在 glBegin/glEnd
中不允许 push/pop,并且你不能超过堆栈限制)。
关于c++ - glPushMatrix() 和 glBegin() 之间有联系吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46404893/
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