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c# - 无法通过 VS2012 使用 Monogame 加载内容

转载 作者:太空狗 更新时间:2023-10-29 19:53:05 25 4
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我的代码是

new GameFont(Content.Load<SpriteFont>("LoadingFont"), "LoadingFont")

根据我的阅读,你必须使用 VS2010 将你的 Assets 编译成 .xnb 格式,我已经这样做了,并将它们放入你的 bin 目录的 Content 子文件夹中,我也这样做了。但是,我收到一条错误消息“无法加载 LoadingFont Assets !”。

我不太确定还能做什么。我读到一篇很老的帖子说使用 XNA 4 制作的 Assets 将无法工作,但我不知道这是否仍然正确,或者如何将我的 XNA 版本更改为 3.1。

有什么想法吗?也许有更好的方法而不使用 VS2010?

最佳答案

您是否已将内容添加到项目的 Content 文件夹并将 Build Action 设置为 Content(在属性窗口中)。

我不确定使用 .xnb 格式的 Assets 的过程是什么。我知道可以那样做,但我通常只是将原始图像和声音文件直接添加到我的内容文件夹中。不过,这样做字体可能有点棘手。

编辑:2015

自从写完这个问题以来,很多事情都发生了变化。这些天 MonoGame 有自己的 Pipeline tool用于将内容处理成 XNB 文件。首先要尝试的是使用新的管道处理您的 SpriteFont。这样您就可以避免完全依赖 XNA。

或者,解决 MonoGame 中字体问题的另一种方法是使用 BMFont 将它们预渲染到纹理中。工具与使用MonoGame.Extended在您的游戏中渲染它们。

一旦你有 installed MonoGame.Extended您可以像加载 SpriteFont 一样加载使用 BMFont 创建的字体,但使用 BitmapFont 类。

_bitmapFont = Content.Load<BitmapFont>("my-font");

然后像这样渲染一些文本:

 _spriteBatch.Begin();
_spriteBatch.DrawString(_bitmapFont, "Hello World", new Vector2(100, 200), Color.Red);
_spriteBatch.End();

我有一个 full tutorial on my blog

关于c# - 无法通过 VS2012 使用 Monogame 加载内容,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14505066/

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