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我正在尝试设计一个函数模板来搜索最佳着法对于任何游戏——当然这个函数模板的用户必须实现一些游戏特定的功能。我想做的是概括带有函数模板的 alpha beta 搜索算法。
这个函数模板的声明是这样的:
template<class GameState, class Move,
class EndGame, class Evaluate, class GetMoves, class MakeMove)
int alphaBetaMax(GameState g, int alpha, int beta, int depthleft);
除其他外,函数必须:
bool EndGame(g)
int Evaluate(g)
std::vector<Move> moves = GetMoves(g)
Gamestate gnew = MakeMove(g, moves[i])
你认为这个函数有很多模板参数吗?有没有办法减少参数的数量?一种想法是用成员扩展 GameState 类评估游戏状态或决定游戏是否结束。但是一个阿尔法贝塔搜索树包含大量 Gamestate 实例,这可能会导致不必要的内存需求,因此我喜欢保持 Gamestate 小。一般来说,函数模板实际上是正确的方法吗?
最佳答案
您可以定义一个抽象接口(interface) game_traits 并为每个游戏专门实现 game_traits:
template<typename Game>
class game_traits {
...
};
class Chess {
...
};
template<>
class game_traits<Chess> {
static bool endGame(Chess game);
...
};
template <typename Game, typename traits = game_traits<Game> >
int alphaBetaMax(Game game, int alpha, int beta, int depthleft) {
ended = traits::endGame(game);
...
}
请参阅 C++ 标准库中的 char_traits 如何使用它。
或者,您可以使它们只是 Game 类的方法,您不需要在此处从某个抽象类继承,因为您将其作为模板参数提供。当您的模板函数尝试访问 game.has_ended() 时,如果不存在这样的方法,您只会得到一个可能不那么透明的编译错误。这种机制在标准模板库中也大量使用。
顺便说一句,为此计划了一项新功能;概念:
auto concept GameType<typename Game>
{
bool has_ended(Game&);
...
};
template<typename Game> requires GameType<Game>
int alphaBetaMax(Game game, int alpha, int beta, int depthleft) {
bool ended = game.has_ended();
...
}
不幸的是,Concepts 已被推迟到标准的 future 版本中,并且不会出现在 c++0x 中:(
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