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[编辑 2] 这可能是因为表面正在被释放,而它仍在被其他对象使用......所以我想写它,所以只有当屏幕上没有更多的对象时它才会被释放。
[编辑][更新] 我修复了使用迭代器的代码,但我仍然遇到同样的问题......我只是确认这是对象的析构函数的问题。在类中,析构函数调用 SDL_FreeSurface(image);从内存中释放对象的图像...但是使用复制构造函数创建的对象显然不能接受。我需要做什么才能使其与使用复制构造函数创建的对象一起正常工作?我似乎无法在 Google 上找到与此相关的任何内容。
Number 是指在给定时间屏幕上的子弹数量...我有一个对象“bullet”的 vector (vector bullet;)...代码检查触发按钮 (z) 是否按下, 如果是,则向 vector 添加一个新项目符号。然后它更新(移动、blits),然后检查子弹是否在屏幕的末端……一切正常,直到子弹到达屏幕的末端,它应该被销毁。
if (trigger)
{
bullet.push_back(Bullet(position.x, position.y));
++number;
}
for(int i = 0; i < bullet.size(); i++)
{
bullet[i].update();
}
下面是问题所在...当项目符号对象被删除时,程序退出并出现段错误...现在,我明白了为什么会发生这种情况,因为 vector 大小在循环中发生了变化,但是我不知道如何解决它......我添加了 break 认为它会解决问题,因为无论如何在给定时间只有一颗子弹可以 <= 0,但事实并非如此......我最初有更新函数后最后一个 for 循环中的 if 语句,但我将它放在自己的 for 循环中,这样我就可以使用 break。
for(int i = 0; i < bullet.size(); i++)
{
if (bullet[i].position.y <= 0)
{
bullet.erase(bullet.begin() + i);
--number;
break;
}
}
我是 vector 的新手,所以如果我有什么不明白或犯了 n00b 错误,请耐心等待。
最佳答案
序列容器的标准删除循环是这样的:
for (std::vector<Bullet>::iterator it = v.begin(); it != v.end() /* not hoisted */; /* no increment */)
{
if (delete_condition)
{
it = v.erase(it);
}
else
{
++it;
}
}
使用迭代器比使用计数索引更可取,因为它使您的代码从计数器算术中解放出来,这不会增加代码的清晰度并且相当麻烦,而这里提供的迭代器版本相当 self -解释性的。
关键是在发生erase
时不要增加循环变量。
您可能还想查看 remove/erase
习语:
v.erase(std::remove_if(v.begin(), v.end(),
[](Bullet & b) -> bool { return delete_condition }),
v.end());
关于c++ - 在 for 循环中删除 vector 中的对象时,如何防止发生段错误?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8766647/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!