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我正在尝试使用关于 Y 轴的四元数将对象旋转 45 度。指定四元数后,我试图获得旋转矩阵。但是我看到的值不正确
Eigen::Quaterniond q;
q.x() = 0;
q.y() = 1;
q.z() = 0;
q.w() = PI/8; // Half of the rotation angle must be specified, even IDK why
Eigen::Matrix3d R = q.normalized().toRotationMatrix();
std::cout << "R=" << std::endl << R << std::endl;
输出:
R=
-0.732 -0 -0.680
0 1 -0
0.680 0 -0.732
由于沿 Y 轴的 OpenGL 旋转矩阵应该是:
因此我的预期输出应该是:
R=
0.707 0 0.707
0 1 0
-0.707 0 0.707
不仅值偏离了很小的百分比,而且值上的错误符号导致了一些意外的旋转。由于负号,我的立方体正在旋转 180 度加上指定的角度。我一整天都在为这件事伤脑筋。有人可以告诉我我做错了什么吗?
最佳答案
您初始化四元数的方式不正确。如果直接初始化四元数的坐标,应该取definition考虑到:
或者,Eigen 中的 Quaternion
类提供了一个来自 axis-angle representation 的构造函数.
这段代码:
#include <Eigen/Geometry>
#include <iostream>
void outputAsMatrix(const Eigen::Quaterniond& q)
{
std::cout << "R=" << std::endl << q.normalized().toRotationMatrix() << std::endl;
}
void main()
{
auto angle = M_PI / 4;
auto sinA = std::sin(angle / 2);
auto cosA = std::cos(angle / 2);
Eigen::Quaterniond q;
q.x() = 0 * sinA;
q.y() = 1 * sinA;
q.z() = 0 * sinA;
q.w() = cosA;
outputAsMatrix(q);
outputAsMatrix(Eigen::Quaterniond{Eigen::AngleAxisd{angle, Eigen::Vector3d{0, 1, 0}}});
}
输出你所期望的:
R=
0.707107 0 0.707107
0 1 0
-0.707107 0 0.707107
R=
0.707107 0 0.707107
0 1 0
-0.707107 0 0.707107
关于c++ - 四元数到旋转矩阵,使用特征库的值不正确,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36501262/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!