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我正在编写一个游戏引擎,我为对象设置了这个类:
class SceneManager //controls everything in the "world" game
{
public:
void Add(SceneObject* object); //adds to the vector
private:
vector<SceneObject*> _worldObjects; //the vector that contains all of them
}
我在游戏中工作的所有类都继承自 SceneObject:
class SceneObject
{
public:
virtual void Draw() = 0;
}
class Image : public SceneObject
{ }
class Sprite : public SceneObject
{ }
class Model3D : public SceneObject
{ }
所以我知道我可以为 vector 中的所有对象调用 Draw()。但我一直致力于优化,我试图摆脱所有继承和虚函数,而是使用组合,因为它们不能内联并且在对每个对象执行时似乎是一个主要的性能问题基础。
我正在寻找一些 C++ 技术,我可以使用它来在我的 vector 中存储一堆 SceneObject,然后对其调用 Draw() 并正确绘制与其相关的对象。这也适用于我用作虚拟的 Update() 函数。
所以这段代码:
void SceneManager::Add(SceneObject* object)
{
_worldObjects.push_back(object);
}
void SceneManager::DrawTheWorld()
{
for(unsigned int i = 0; i < _worldObjects.size(); i++)
{
_worldObjects[i]->Draw(); //SceneObject's being called
}
}
...将成为:
void SceneManager::Add(Image* image)
{
SceneObject* object = new SceneObject();
//link object to image somehow, tried to use it as a member of image
_worldObjects.push_back(object);
}
void SceneManager::DrawTheWorld()
{
for(unsigned int i = 0; i < _worldObjects.size(); i++)
{
//_worldObjects[i]->
//I need somehow to be able to get the pointer back to the original class
//It can be an image, sprite, model3d, anything
}
}
我不认为如果我添加一个开关或 if/elses 并删除虚拟我会获得任何性能,所以我想弄清楚是否有一种干净的方法来处理这个问题。
有什么想法吗?
最佳答案
您可以使用自由函数对对象的drawable
方面进行建模:
#include <iostream>
class Image { };
class Sprite { };
class Model3D { };
namespace draw_aspect
{
void draw(Image const& image) { std::cout << "drawing image\n"; }
void draw(Sprite const& sprite) { std::cout << "drawing sprite\n"; }
void draw(Model3D const& model3D) { std::cout << "drawing model3D\n"; }
}
现在,要么使用三个单独的 vector (这很可能是最优的,具体取决于集合中对象之间的排序关系?),要么考虑一个变体类型 vector :
#include <boost/variant.hpp>
using SceneObject = boost::variant<Image, Sprite, Model3D>;
namespace draw_aspect {
struct draw_visitor : boost::static_visitor<> {
template <typename T> void operator()(T const& t) const { draw(t); }
};
void draw(SceneObject const& sobj) {
static const draw_visitor _vis;
boost::apply_visitor(_vis, sobj);
}
}
后者概念的完整证明: Live on Coliru
#include <vector>
class SceneManager //controls everything in the "world" game
{
public:
void Add(SceneObject v) { _worldObjects.emplace_back(std::move(v)); }
friend void draw(SceneManager const& sm) { return sm.draw(); }
private:
void draw() const {
for(auto& sobj : _worldObjects)
draw_aspect::draw(sobj);
}
std::vector<SceneObject> _worldObjects; //the vector that contains all of them
};
int main()
{
SceneManager sman;
sman.Add(Image());
sman.Add(Sprite());
sman.Add(Model3D());
sman.Add(Image());
draw(sman);
}
输出
drawing image
drawing sprite
drawing model3D
drawing image
使用分离 vector 的替代方案: Live on Coliru
class SceneManager //controls everything in the "world" game
{
public:
void Add(Image v) { _images .emplace_back(std::move(v)); }
void Add(Sprite v) { _sprites .emplace_back(std::move(v)); }
void Add(Model3D v) { _model3Ds.emplace_back(std::move(v)); }
friend void draw(SceneManager const& sm) { return sm.draw(); }
private:
void draw() const {
for(auto& sobj : _images) draw_aspect::draw(sobj);
for(auto& sobj : _sprites) draw_aspect::draw(sobj);
for(auto& sobj : _model3Ds) draw_aspect::draw(sobj);
}
std::vector<Image> _images;
std::vector<Sprite> _sprites;
std::vector<Model3D> _model3Ds;
};
int main()
{
SceneManager sman;
sman.Add(Image());
sman.Add(Sprite());
sman.Add(Model3D());
sman.Add(Image());
draw(sman);
}
请注意输出不同(排序):
drawing image
drawing image
drawing sprite
drawing model3D
关于c++ - 生成没有虚函数的接口(interface)?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18859699/
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