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c++ - 如何为不同的类设置 glfwSetKeyCallback?

转载 作者:太空狗 更新时间:2023-10-29 19:40:29 25 4
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我使用 GLFW 并且我有不同的代表我的应用程序中的不同状态和一个状态管理类。我想使用 GLFW 接收键输入并将其传递给当前状态(因此传递给另一个类)。

我能想到的唯一方法是给每个类(class)一个自己的keycallback-函数并使用glfwSetKeyCallback(窗口, keyCallback);

keycallback(GLFWwindow *window, int key, int scancode, int action, int mods)

不是这样的

cannot convert 'IntroState::handleKeyEvent' from type 'void (IntroState::)(GLFWwindow*, int, int, int, int)' to type 'GLFWkeyfun {aka void (*)(GLFWwindow*, int, int, int, int)}'
glfwSetKeyCallback(m_manager->window, handleKeyEvent);

人们推荐了类似的东西:

void GLFWCALL functionname( int key, int action );

但 GLFWCALL 宏已从 GLFW ( Official Note ) 中删除。


我了解到您可以使用静态函数。

static void keyCallback(GLFWwindow*, int, int, int);

但我需要访问非静态成员函数并在回调函数为静态时遇到一些问题。


实际问题:

如何让当前的“状态”类从 GLFW 获得键输入?喜欢

states.back()->handlekeyEvent(int, int, int);

最佳答案

当你退后一步,完全不在类里面思考时,事情会变得容易得多。类也是一种类型,类型并不能真正描述特定的状态。我认为您的实际意思是实例,如果一个类具有不同的内部状态。

所以你的问题就变成了将回调与你的状态相关联。在您的帖子中,您写了以下不完整回调签名:

keycallback(GLFWwindow *window, int key, int scancode, int action, int mods);

缺少一些东西,即它返回的类型。这是 void 所以完整的签名是

void GLFWCALL keycallback(
GLFWwindow *window,
int key,
int scancode,
int action,
int mods);

其中 GLFWCALL 是一个未进一步指定的宏,它扩展为其他类型签名限定符。您不必再关心它,因为这是您可以作为回调有效传递的唯一类型签名。现在想象一下你会写一些类似的东西

class FooState
{
void GLFWCALL keycallback(
GLFWwindow *window,
int key,
int scancode,
int action,
int mods);
};

这个的类型签名是什么?好吧,当你实际实现它时,你就是在把它写下来

void GLFWCALL FooState::keycallback(
GLFWwindow *window,
int key,
int scancode,
int action,
int mods);

看看这个额外的 FooState::。这不仅仅是对名称或 namespace 的一些补充。它实际上是一个类型修饰符。这就像您向函数添加了另一个参数(这是实际发生的情况),并且该参数是对类实例的引用或指针(在 C++ 中是指针)。这个指针通常被称为this。因此,如果您通过 C 编译器(它不知道类)的视角来查看此函数,并且 GLFW 是用 C 编写的,那么签名实际上看起来像

void GLFWCALL keycallback(
FooState *this,
GLFWwindow *window,
int key,
int scancode,
int action,
int mods);

很明显,这不符合 GLFW 的需求。所以你需要的是某种包装器,可以在那里获取这个附加参数。你从哪里得到这个额外的参数?那么这将是您必须管理的程序中的另一个变量。

现在我们可以为此使用静态类成员。在类的范围内 static 表示由类的所有实例和类的 namespace 内的函数共享的全局变量,但不适用于它的实例(因此来自 C从编译器的角度来看,它们只是没有附加参数的常规函数​​。

首先是一个给我们统一接口(interface)的基类

// statebase.h
class StateBase
{
virtual void keycallback(
GLFWwindow *window,
int key,
int scancode,
int action,
int mods) = 0; /* purely abstract function */

static StateBase *event_handling_instance;
// technically setEventHandling should be finalized so that it doesn't
// get overwritten by a descendant class.
virtual void setEventHandling() { event_handling_instance = this; }

static void GLFWCALL keycallback_dispatch(
GLFWwindow *window,
int key,
int scancode,
int action,
int mods)
{
if(event_handling_instance)
event_handling_instance->keycallback(window,key,scancode,action,mods);
}
};

// statebase.cpp
#include "statebase.h"
// funny thing that you have to omit `static` here. Learn about global scope
// type qualifiers to understand why.
StateBase * StateBase::event_handling_instance;

现在纯粹的抽象虚函数是这里的技巧:event_handling_instance 通过使用虚拟调度引用了从 StateBase 派生的任何类,它最终将结束使用该实例的类类型的函数实现调用。

所以我们现在可以声明 FooState 派生自 StateBase 并像往常一样实现虚拟回调函数(但省略 GLFWCALL 宏)

class FooState : BaseState
{
virtual void keycallback(
GLFWwindow *window,
int key,
int scancode,
int action,
int mods);
};
void FooState::keycallback(
GLFWwindow *window,
int key,
int scancode,
int action,
int mods)
{
/* ... */
}

要将其与 GLFW 一起使用,请将静态调度程序注册为回调

glfwSetKeyCallback(window, StateBase::keycallback_dispatcher);

要选择一个特定实例作为事件回调处理程序,您可以调用其继承的 void StateBase::setEventHandling() 函数。

FooState state;
state.setEventHandling();

一些建议:

如果您不熟悉 C++ 中 OOP 的这些概念以及类型和实例交互的复杂方式,您不应该进行任何 OOP 编程,目前。 OOP 曾经声称可以让事情更容易理解,而事实上,它在 C++ 中实现的精明方法实际上让人伤脑筋,并滋生出非常糟糕的风格。

这里有一个练习:尝试在不使用 OOP 的情况下实现您想要实现的目标。只需使用不包含成员函数的 structs(这样它们就不会伪装成类),尝试想出扁平数据结构以及如何使用它们。这是一项非常重要的技能,直接进入 OOP 的人不会训练太多。

关于c++ - 如何为不同的类设置 glfwSetKeyCallback?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21799746/

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