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编辑(下面是原始帖子):
所以我想出了下面的代码。我可以导出网格、骨骼结构和动画。我可以为一个简单的骨架制作动画。但出于某种原因,如果我为不止一根骨骼制作动画,就会出现问题, ARM 会在错误的轴上移动。
我的 cpp 代码在这里:http://kyuu.co.uk/so/main.cpp
我的 python 导出代码在这里:http://kyuu.co.uk/so/test.py
有人可以告诉我我做错了什么吗?我认为这可能与 blender 中的骨头卷有关。我看过很多关于那个的帖子。
谢谢。
(原帖:)
我已经研究这个问题一段时间了,但仍然无法弄清楚我遗漏了什么,所以我希望有人能帮助我:3
是的,我的应用程序中有类似以下代码的内容:
class bone {
bone * child;
Eigen::Matrix4f local_bind_pose; // this i read from a file
Eigen::Matrix4f final_skinning_matrix; // i then transform each vertex by this matrix
// temporary variables
Eigen::Matrix4f inv_bind_pose;
Eigen::Matrix4f world_bind_pose;
}
即一个简单的骨骼层次结构。
我相信我可以通过以下方法计算出 inv_bind_pose
:
world_bind_pose = bone.parent.world_bind_pose * local_bind_pose
inv_bind_pose = world_bind_pose.inverse()
我知道 bind_pose
必须相对于父骨骼。
我知道 blender 是 z = up 而我正在使用 y = up。
但是我无法从 blender 中导出这些信息。我使用的是 2.56.3 版本。
矩阵的旋转部分会是bone.matrix_local
吗?翻译部分会是 bone.tail() - bone.head()
吗?
骨卷呢?看来确实影响了结果。
一些引用资料:
http://www.gamedev.net/topic/571044-skeletal-animation-bonespace
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-240/how-armatures-work
非常感谢!
最佳答案
我们广泛使用 blender 骨头。我想你可能会找到 this snippet有用。
import gzip
import struct
import bpy
groups = [x.name for x in bpy.context.object.vertex_groups]
rig = bpy.context.object.parent
buf = bytearray()
buf.extend(struct.pack('ii', len(groups), 60))
for i in range(60):
bpy.context.scene.frame_set(i)
for name in groups:
base = rig.pose.bones[name].bone.matrix_local.inverted()
mat = rig.pose.bones[name].matrix @ base
x, y, z = mat.to_translation()
rw, rx, ry, rz = mat.to_quaternion()
buf.extend(struct.pack('3f4x4f', x, y, z, rx, ry, rz, rw))
open('output.rig.gz', 'wb').write(gzip.compress(buf))
这会直接为 GPU 导出 blender 骨骼。
此脚本可以在对象模式下运行。希望对您有所帮助。
关于python - 从 blender 导出以在 ogl 中查看的正确骨骼数据?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6129866/
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