- c - 在位数组中找到第一个零
- linux - Unix 显示有关匹配两种模式之一的文件的信息
- 正则表达式替换多个文件
- linux - 隐藏来自 xtrace 的命令
这个问题与this one (Using C# 5 async to wait for something that executes over a number of game frames)有关.
当 Miguel de Icaza 在 Alt-Dev-Conf 2012 首次展示游戏的 C# 5 异步框架时,我真的很喜欢使用 async
和 await
来处理“脚本”的想法(可以这么说,因为它们是在 c# 中,在我的例子中,编译---及时但无论如何编译)在游戏中。
即将到来 Paradox3D游戏引擎好像rely on the async framework也可以处理脚本,但从我的角度来看,想法与实现之间存在真正的差距。
在linked related question ,有人使用 await
让 NPC 执行一系列指令,而游戏的其余部分仍在运行。
我想更进一步,允许 NPC 同时执行多个 Action ,同时按顺序表达这些 Action 。类似的东西:
class NonPlayableCharacter
{
void Perform()
{
Task walking = Walk(destination); // Start walking
Task sleeping = FallAsleep(1000); // Start sleeping but still walks
Task speaking = Speak("I'm a sleepwalker"); // Start speaking
await walking; // Wait till we stop moving.
await sleeping; // Wait till we wake up.
await speaking; // Wait till silence falls
}
}
为此,我使用了 Jon Skeet 的 as-wonderful-as-ever answer来自 related question .
我的玩具实现包含两个文件,NPC.cs 和 Game.csNPC.cs:
using System;
using System.Threading.Tasks;
namespace asyncFramework
{
public class NPC
{
public NPC (int id)
{
this.id = id;
}
public async void Perform ()
{
Task babbling = Speak("I have a superpower...");
await Speak ("\t\t\t...I can talk while talking!");
await babbling;
done = true;
}
public bool Done { get { return done; } }
protected async Task Speak (string message)
{
int previousLetters = 0;
double letters = 0.0;
while (letters < message.Length) {
double ellapsedTime = await Game.Frame;
letters += ellapsedTime * LETTERS_PER_MILLISECOND;
if (letters - previousLetters > 1.0) {
System.Console.Out.WriteLine ("[" + this.id.ToString () + "]" + message.Substring (0, (int)Math.Floor (Math.Min (letters, message.Length))));
previousLetters = (int)Math.Floor (letters);
}
}
}
private int id;
private bool done = false;
private readonly double LETTERS_PER_MILLISECOND = 0.002 * Game.Rand.Next(1, 10);
}
}
游戏.cs:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
namespace asyncFramework
{
class Game
{
static public Random Rand {
get { return rand; }
}
static public Task<double> Frame {
get { return frame.Task; }
}
public static void Update (double ellapsedTime)
{
TaskCompletionSource<double> previousFrame = frame; // save the previous "frame"
frame = new TaskCompletionSource<double> (); // create the new one
previousFrame.SetResult (ellapsedTime); // consume the old one
}
public static void Main (string[] args)
{
int NPC_NUMBER = 10; // number of NPCs 10 is ok, 10000 is ko
DateTime currentTime = DateTime.Now; // Measure current time
List<NPC> npcs = new List<NPC> (); // our list of npcs
for (int i = 0; i < NPC_NUMBER; ++i) {
NPC npc = new NPC (i); // a new npc
npcs.Add (npc);
npc.Perform (); // trigger the npc actions
}
while (true) { // main loop
DateTime oldTime = currentTime;
currentTime = DateTime.Now;
double ellapsedMilliseconds = currentTime.Subtract(oldTime).TotalMilliseconds; // compute ellapsedmilliseconds
bool allDone = true;
Game.Update (ellapsedMilliseconds); // generate a new frame
for (int i = 0; i < NPC_NUMBER; ++i) {
allDone &= npcs [i].Done; // if one NPC is not done, allDone is false
}
if (allDone) // leave the main loop when all are done.
break;
}
System.Console.Out.WriteLine ("That's all folks!"); // show after main loop
}
private static TaskCompletionSource<double> frame = new TaskCompletionSource<double> ();
private static Random rand = new Random ();
}
}
这是一个非常简单的实现!
但是,它似乎没有按预期工作。
更准确地说,当 NPC_NUMBER 为 10、100 或 1000 时,我没有问题。但是在 10,000 或以上时,程序不再完成,它会写“说话”行一段时间,然后控制台上就什么也没有了。虽然我没有考虑在我的游戏中同时拥有 10,000 个 NPC,但他们也不会编写愚蠢的对话框,还会移动、动画、加载纹理等。所以我想知道我的实现有什么问题,以及我是否有机会修复它。
我必须明确代码是在 Mono 下运行的。此外,“有问题的”值在您所在的地方可能会有所不同,它可能是计算机特定的东西。如果问题在.Net下似乎无法重现,我会在Windows下尝试。
在 .Net 中,它运行到 1000000,虽然它需要时间来初始化,但它可能是 Mono 特定的问题。调试器数据告诉我,确实有 NPC 没有完成。遗憾的是,目前还没有关于原因的信息。
在 Monodevelop 下,在没有调试器的情况下启动应用程序似乎可以解决问题。不知道为什么...
我意识到这是一个非常非常冗长的问题,希望您能花时间阅读它,我真的很想了解我做错了什么。
非常感谢您。
最佳答案
TaskCompletionSource.SetResult
有一点很重要:SetResult
触发的延续回调通常是同步。
对于主线程上没有安装同步上下文对象的单线程应用程序尤其如此,就像您的应用程序一样。我无法在您的示例应用程序中发现任何真正的异步性,任何会导致线程切换的东西,例如等待 Task.Delay()
。本质上,您对 TaskCompletionSource.SetResult
的使用类似于同步触发游戏循环事件(使用 await Game.Frame
处理)。
SetResult
可能(通常确实)同步完成这一事实经常被忽视,但它可能会导致隐式递归、堆栈溢出和死锁。我只是碰巧回答了一个 related question ,如果您对更多详细信息感兴趣。
也就是说,我也无法在您的应用程序中发现任何递归。在这里很难说出是什么让 Mono 感到困惑。为了进行实验,请尝试定期进行垃圾收集,看看是否有帮助:
Game.Update(ellapsedMilliseconds); // generate a new frame
GC.Collect(0, GCCollectionMode.Optimized, true);
已更新,尝试在这里引入实际的并发,看看这是否会改变什么。最简单的方法是像这样更改 Speak
方法(注意 await Task.Yield()
):
protected async Task Speak(string message)
{
int previousLetters = 0;
double letters = 0.0;
while (letters < message.Length)
{
double ellapsedTime = await Game.Frame;
await Task.Yield();
Console.WriteLine("Speak on thread: " + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
letters += ellapsedTime * LETTERS_PER_MILLISECOND;
if (letters - previousLetters > 1.0)
{
System.Console.Out.WriteLine("[" + this.id.ToString() + "]" + message.Substring(0, (int)Math.Floor(Math.Min(letters, message.Length))));
previousLetters = (int)Math.Floor(letters);
}
}
}
关于c# - C# 游戏中 NPC 的异步行为,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21863007/
我正在关注 melon js tutorial .这是在我的 HUD.js 文件的顶部。 game.HUD = game.HUD || {} 我以前在其他例子中见过这个。 namespace.some
我刚刚制作了这个小游戏,用户可以点击。他可以看到他的点击,就像“cookieclicker”一样。 一切正常,除了一件事。 我尝试通过创建一个代码行变量来缩短我的代码,我重复了很多次。 documen
在此视频中:http://www.youtube.com/watch?v=BES9EKK4Aw4 Notch(我的世界的创造者)正在做他称之为“实时调试”的事情。他实际上是一边修改代码一边玩游戏,而不
两年前,我使用C#基于MonoGame编写了一款《俄罗斯方块》游戏,相关介绍可以参考【这篇文章】。最近,使用业余时间将之前的基于MonoGame的游戏开发框架重构了一下,于是,也就趁此机会将之前的《俄
1.题目 你和你的朋友,两个人一起玩 Nim 游戏: 桌子上有一堆石头。 你们轮流进行自己的回合, 你作为先手 。 每一回合,轮到的人拿掉 1 - 3 块石头。 拿掉最后一块石头的人就是获胜者。 假设
我正在创建平台游戏,有红色方 block (他们应该杀了我)和白色方 block (平台) 当我死时,我应该在当前级别的开始处复活。 我做了碰撞检测,但它只有在我移动时才有效(当我跳到红色方 bloc
因此,我正在处理(编程语言)中创建游戏突破,但无法弄清楚检查与 bat 碰撞的功能。 到目前为止,我写的关于与球棒碰撞的部分只是将球与底座碰撞并以相反的方向返回。目前,游戏是一种永无止境的现象,球只是
我试图让我的敌人射击我的玩家,但由于某种原因,子弹没有显示,也没有向玩家射击我什至不知道为什么,我什至在我的 window 上画了子弹 VIDEO bulls = [] runninggame = T
我正在尝试添加一个乒乓游戏框架。我希望每次球与 Racket 接触时球的大小都会增加。 这是我的尝试。第一 block 代码是我认为问题所在的地方。第二 block 是全类。 public class
我想知道 3D 游戏引擎编程通常需要什么样的数学?任何特定的数学(如向量几何)或计算算法(如快速傅立叶变换),或者这一切都被 DirectX/OpenGL 抽象掉了,所以不再需要高度复杂的数学? 最佳
我正在为自己的类(class)做一个霸气游戏,我一直在尝试通过添加许多void函数来做一些新的事情,但由于某种奇怪的原因,我的开发板无法正常工作,因为它说标识符“board”未定义,但是我有到目前为止
我在使用 mousePressed 和 mouseDragged 事件时遇到了一些问题。我正在尝试创建一款太空射击游戏,我希望玩家能够通过按下并移动鼠标来射击。我认为最大的问题是 mouseDragg
你好,我正在尝试基于概率实现战斗和准确性。这是我的代码,但效果不太好。 public String setAttackedPartOfBodyPercent(String probability) {
所以我必须实现纸牌游戏 war 。我一切都很顺利,除了当循环达到其中一张牌(数组列表)的大小时停止之外。我想要它做的是循环,直到其中一张牌是空的。并指导我如何做到这一点?我知道我的代码可以缩短,但我现
我正在做一个正交平铺 map Java 游戏,当我的船移动到 x 和 y 边界时,按方向键,它会停止移动(按预期),但如果我继续按该键,我的角色就会离开屏幕. 这是我正在使用的代码: @O
这里是 Ship、Asteroids、BaseShapeClass 类的完整代码。 Ship Class 的形状继承自 BaseShapeClass。 Asteroid类是主要的源代码,它声明了Gra
我正在开发这个随机数猜测游戏。在游戏结束时,我希望用户可以选择再次玩(或让其他人玩)。我发现了几个类似的线程和问题,但没有一个能够帮助我解决这个小问题。我很确定我可以以某种方式使用我的 while 循
我认为作为一个挑战,我应该编写一个基于 javascript 的游戏。我想要声音、图像和输入。模拟屏幕的背景(例如 640x480,其中包含我的所有图像)对于将页面的其余部分与“游戏”分开非常有用。我
我正在制作一个游戏,我将图标放在网格的节点中,并且我正在使用这个结构: typedef struct node{ int x,y; //coordinates for graphics.h
我正在研究我的游戏技能(主要是阵列)来生成敌人,现在子弹来击倒他们。我能够在测试时设置项目符号,但只有当我按下一个键(比方说空格键)并且中间没有间隔时才可见,所以浏览器无法一次接受那么多。 有没有什么
我是一名优秀的程序员,十分优秀!