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XNA 菜鸟在这里,每天都在学习。我刚刚弄清楚如何使用 RenderTarget2D 将多个纹理合成一个。然而,虽然我可以将 RenderTarget2D 用作大多数用途的 Texture2D,但存在一个关键的区别:当调整后备缓冲区大小时,这些渲染纹理会丢失(毫无疑问,在其他情况下,例如图形设备内存不足)。
目前,我只是将完成的 RenderTarget2D 复制到一个新的非 volatile Texture2D 对象中。不过,我这样做的代码非常糟糕。有没有更优雅的方法来做到这一点?也许我只是累了,但我无法在 Google 或 SO 上找到答案。
略微简化:
public static Texture2D MergeTextures(int width, int height, IEnumerable<Tuple<Texture2D, Color>> textures)
{
RenderTarget2D buffer = new RenderTarget2D(_device, width, height);
_device.SetRenderTarget(buffer);
_device.Clear(Color.Transparent);
SpriteBatch spriteBatch = new SpriteBatch(_device);
spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.NonPremultiplied);
// Paint each texture over the one before, in the appropriate color
Rectangle rectangle = new Rectangle(0, 0, width, height);
foreach (Tuple<Texture2D, Color> texture in textures)
spriteBatch.Draw(texture.Item1, rectangle, texture.Item2);
spriteBatch.End();
_device.SetRenderTarget((RenderTarget2D)null);
// Write the merged texture to a Texture2D, so we don't lose it when resizing the back buffer
// This is POWERFUL ugly code, and probably terribly, terribly slow
Texture2D mergedTexture = new Texture2D(_device, width, height);
Color[] content = new Color[width * height];
buffer.GetData<Color>(content);
mergedTexture.SetData<Color>(content);
return mergedTexture;
}
我想我应该检查 IsContentLost 并根据需要重新渲染,但这发生在我的主绘图循环的中间,当然你不能嵌套 SpriteBatches。我可以维护一个“渲染 TODO”列表,在主 SpriteBatch 结束后处理它们,然后它们将可用于下一帧。这是首选策略吗?
这段代码只被调用了几次,所以性能不是问题,但我想学习如何正确地做事。
最佳答案
实际上,如果您在正常加载内容(游戏开始、级别更改、房间更改等)时一次性生成纹理,那么您的代码并没有那么糟糕。您正在 CPU 和 GPU 之间传输纹理,这与您加载普通 ol' 纹理所做的相同。它很简单而且有效!
如果您更频繁地生成纹理,并且它开始成为每帧成本,而不是加载时间成本,那么您将需要担心它的性能并可能将它们作为渲染目标。
您不应该在绘制过程中出现 ContentLost
,因此您可以安全地响应该事件并重新创建渲染目标。或者,您可以在它们中的每一个上检查 IsContentLost
,最好是在渲染任何其他内容之前在帧的开头。无论哪种方式,都应该在 SpriteBatch
开始之前检查所有内容。
(通常在使用渲染目标时,您无论如何都会在每一帧重新生成它们,因此在这种情况下您不需要检查它们。)
关于c# - 写入 RenderTarget 后,如何高效克隆输出?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5509265/
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