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我环顾四周,发现从位图创建 Texture2D 的唯一方法是:
using (MemoryStream s = new MemoryStream())
{
bmp.Save(s, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Png);
s.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
Texture2D tx = Texture2D.FromFile(device, s);
}
和
Texture2D tx = new Texture2D(device, bmp.Width, bmp.Height,
0, TextureUsage.None, SurfaceFormat.Color);
tx.SetData<byte>(rgbValues, 0, rgbValues.Length, SetDataOptions.NoOverwrite);
其中 rgbValues 是一个字节数组,包含 32 位 ARGB 格式的位图像素数据。
我的问题是,有没有我可以尝试的更快的方法?
我正在编写一个 map 编辑器,它必须读取自定义格式的图像( map 图 block )并将它们转换为 Texture2D 纹理以进行显示。以前版本的编辑器是 C++ 实现,它首先将图像转换为位图,然后再转换为要使用 DirectX 绘制的纹理。我在这里尝试了相同的方法,但是上述两种方法都太慢了。要将 map 所需的所有纹理加载到内存中,第一种方法需要约 250 秒,第二种方法需要约 110 秒,在合理规范的计算机上(相比之下,C++ 代码大约需要 5 秒)。如果有直接编辑纹理数据的方法(例如使用 Bitmap 类的 LockBits 方法),那么我将能够将自定义格式的图像直接转换为 Texture2D,并有望节省处理时间。
非常感谢任何帮助。
谢谢
最佳答案
你想要 LockBits 吗?您将获得 LockBit。
在我的实现中,我从调用方传入了 GraphicsDevice,因此我可以使该方法成为通用的和静态的。
public static Texture2D GetTexture2DFromBitmap(GraphicsDevice device, Bitmap bitmap)
{
Texture2D tex = new Texture2D(device, bitmap.Width, bitmap.Height, 1, TextureUsage.None, SurfaceFormat.Color);
BitmapData data = bitmap.LockBits(new System.Drawing.Rectangle(0, 0, bitmap.Width, bitmap.Height), System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadOnly, bitmap.PixelFormat);
int bufferSize = data.Height * data.Stride;
//create data buffer
byte[] bytes = new byte[bufferSize];
// copy bitmap data into buffer
Marshal.Copy(data.Scan0, bytes, 0, bytes.Length);
// copy our buffer to the texture
tex.SetData(bytes);
// unlock the bitmap data
bitmap.UnlockBits(data);
return tex;
}
关于c# - 在 XNA 中,是否有从位图对象创建 Texture2D 的快速替代方法?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2869801/
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