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我刚开始玩 HTML5 Canvas ,我希望用它制作几款游戏。然而,一旦我开始向它渲染鼠标坐标,它就几乎停止了:
http://jsfiddle.net/mnpenner/zHpgV/
我所做的只是渲染 38 行和一些文本,它应该能够处理,不是吗?
我做错了什么吗?我希望能够以至少 30 FPS 的速度渲染,但对于这样的东西,我希望它能够绘制 1000 次。
或者我只是使用了错误的工具来完成这项工作? WebGL 能胜任这项任务吗?为什么一个比另一个慢这么多?
String.prototype.format = function() {
var args = arguments;
return this.replace(/\{(\d+)\}/g, function(m, n) {
return args[n];
});
};
var $canvas = $('#canvas');
var c = $canvas[0].getContext('2d');
var scale = 20;
var xMult = $canvas.width() / scale;
var yMult = $canvas.height() / scale;
var mouseX = 0;
var mouseY = 0;
c.scale(xMult, yMult);
c.lineWidth = 1 / scale;
c.font = '1pt Calibri';
function render() {
c.fillStyle = '#dcb25c';
c.fillRect(0, 0, scale, scale);
c.fillStyle = '#544423';
c.lineCap = 'square';
for (var i = 0; i <= 19; ++i) {
var j = 0.5 + i;
c.moveTo(j, 0.5);
c.lineTo(j, 19.5);
c.stroke();
c.moveTo(0.5, j);
c.lineTo(19.5, j);
c.stroke();
}
c.fillStyle = '#ffffff';
c.fillText('{0}, {1}'.format(mouseX, mouseY), 0.5, 1.5);
}
render();
$canvas.mousemove(function(e) {
mouseX = e.clientX;
mouseY = e.clientY;
render();
});
<canvas id="canvas" width="570" height="570"></canvas>
最佳答案
这里的代码变得更好了。
以下是我更改后您应该考虑的事项的分割:
beginPath
连续添加到路径而不是停止并创建新路径。这是迄今为止最大的性能 killer 。您最终会得到一条包含成千上万条永远不会被清除的线段的路径。render
内部调用的是 stroke
。您不需要再次调用 lineTo/moveTo
,当然也不需要连续调用。见注释 1。注意 1: 如果您计划在您的应用程序中有多个路径,那么您可能应该像这样缓存路径,因为它们永远不会改变。我有一个关于如何做到这一点的教程 here .
当然,如果您做所有这些只是为了制作背景,则应将其保存为 png 并且您应该使用 CSS 背景图像。
像这样:http://jsfiddle.net/zHpgV/4/
然后你的渲染例程突然变小了:
function render() {
c.clearRect(0, 0, scale, scale);
c.fillText('{0}, {1}'.format(mouseX, mouseY), 0.5, 1.5);
}
关于html - 重绘 HTML5 Canvas 非常慢,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11150779/
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