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我正在协助某人使用用户界面代码来可视化数学图像分析。在此过程中,我们会将 2D 形状的一部分分割成三角形,并在 UI 上填充其中的一些三角形。
我们正在寻找一种填充算法,它保证如果两个三角形共享一条边(具体来说,如果三角形的任何两个顶点相同),那么无论绘制顺序和别名如何,都不会出现空白、未绘制的像素在两者之间的线上。 (如果某些像素被绘制两次也没关系。)结果在任意缩放下应该看起来不错。一些三角形在某些地方可能是极细的条子,宽度低至 1 像素。
理想情况下,它也应该是一种相当高效的填充算法!
在三角形渲染中不会使用抗锯齿,因为最终图像需要是 1 位深度。
上下文是一个图像识别应用程序,因此所有顶点坐标都将精确到一个像素。
最佳答案
鉴于需求,看起来有一个简单的解决方案。
首先,栅格化三角形的边。您可以为此使用 Bresenham 的画线算法(如以下代码所示)或任何可行的算法。然后填充中间的区域。这将适用于任意细的三角形。
为了确保没有间隙,无论三角形的绘制顺序如何,也无论提供给三角形绘制代码的顶点顺序如何,您都希望以共享边的三角形中相同的方式光栅化共享边. 相同方式表示每次都使用相同的像素。
为了保证每次从相同的顶点坐标对得到相同的像素,你基本上想要建立一个固定的顺序,也就是说,建立一个规则总是从给定的两个顶点中选择相同的一个,而不管它们给出的顺序。
执行此顺序的一种简单方法是将您的线(三角形边)视为二维 vector ,如果它指向负 y 方向或平行于 x 轴并指向方向,则翻转其方向的负 x。是时候来一些 ASCII 艺术了! :)
3 2 1
\ | /
\ | /
\|/
4 --------+--------- 0
/|\
/ | \
/ | \
5 6 7
4 -> 0
5 -> 1
6 -> 2
7 -> 3
看,这里的线段,比如说1和5线段其实是同一种东西,区别只是从原点的端点到另一个端点的方向而已。因此,我们通过将段 4 到 7 转换为段 0 到 3 来将这些情况减少一半,并消除方向歧义。 IOW,我们选择朝增加 y 的方向前进,或者,如果边上的 y 相同,则朝增加 x 的方向前进。
以下是您可以在代码中实现的方法:
#include <stddef.h>
#include <limits.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
#define SCREEN_HEIGHT 22
#define SCREEN_WIDTH 78
// Simulated frame buffer
char Screen[SCREEN_HEIGHT][SCREEN_WIDTH];
void SetPixel(long x, long y, char color)
{
if ((x < 0) || (x >= SCREEN_WIDTH) ||
(y < 0) || (y >= SCREEN_HEIGHT))
{
return;
}
if (Screen[y][x] == ' ')
Screen[y][x] = color;
else
Screen[y][x] = '*';
}
void Visualize(void)
{
long x, y;
for (y = 0; y < SCREEN_HEIGHT; y++)
{
for (x = 0; x < SCREEN_WIDTH; x++)
{
printf("%c", Screen[y][x]);
}
printf("\n");
}
}
typedef struct
{
long x, y;
unsigned char color;
} Point2D;
// min X and max X for every horizontal line within the triangle
long ContourX[SCREEN_HEIGHT][2];
#define ABS(x) ((x >= 0) ? x : -x)
// Scans a side of a triangle setting min X and max X in ContourX[][]
// (using the Bresenham's line drawing algorithm).
void ScanLine(long x1, long y1, long x2, long y2)
{
long sx, sy, dx1, dy1, dx2, dy2, x, y, m, n, k, cnt;
sx = x2 - x1;
sy = y2 - y1;
/*
3 2 1
\ | /
\ | /
\|/
4 --------+--------- 0
/|\
/ | \
/ | \
5 6 7
4 -> 0
5 -> 1
6 -> 2
7 -> 3
*/
if (sy < 0 || sy == 0 && sx < 0)
{
k = x1; x1 = x2; x2 = k;
k = y1; y1 = y2; y2 = k;
sx = -sx;
sy = -sy;
}
if (sx > 0) dx1 = 1;
else if (sx < 0) dx1 = -1;
else dx1 = 0;
if (sy > 0) dy1 = 1;
else if (sy < 0) dy1 = -1;
else dy1 = 0;
m = ABS(sx);
n = ABS(sy);
dx2 = dx1;
dy2 = 0;
if (m < n)
{
m = ABS(sy);
n = ABS(sx);
dx2 = 0;
dy2 = dy1;
}
x = x1; y = y1;
cnt = m + 1;
k = n / 2;
while (cnt--)
{
if ((y >= 0) && (y < SCREEN_HEIGHT))
{
if (x < ContourX[y][0]) ContourX[y][0] = x;
if (x > ContourX[y][1]) ContourX[y][1] = x;
}
k += n;
if (k < m)
{
x += dx2;
y += dy2;
}
else
{
k -= m;
x += dx1;
y += dy1;
}
}
}
void DrawTriangle(Point2D p0, Point2D p1, Point2D p2)
{
long y;
for (y = 0; y < SCREEN_HEIGHT; y++)
{
ContourX[y][0] = LONG_MAX; // min X
ContourX[y][1] = LONG_MIN; // max X
}
ScanLine(p0.x, p0.y, p1.x, p1.y);
ScanLine(p1.x, p1.y, p2.x, p2.y);
ScanLine(p2.x, p2.y, p0.x, p0.y);
for (y = 0; y < SCREEN_HEIGHT; y++)
{
if (ContourX[y][1] >= ContourX[y][0])
{
long x = ContourX[y][0];
long len = 1 + ContourX[y][1] - ContourX[y][0];
// Can draw a horizontal line instead of individual pixels here
while (len--)
{
SetPixel(x++, y, p0.color);
}
}
}
}
int main(void)
{
Point2D p0, p1, p2, p3;
// clear the screen
memset(Screen, ' ', sizeof(Screen));
// generate random triangle coordinates
srand((unsigned)time(NULL));
// p0 - p1 is going to be the shared edge,
// make sure the triangles don't intersect
for (;;)
{
p0.x = rand() % SCREEN_WIDTH;
p0.y = rand() % SCREEN_HEIGHT;
p1.x = rand() % SCREEN_WIDTH;
p1.y = rand() % SCREEN_HEIGHT;
p2.x = rand() % SCREEN_WIDTH;
p2.y = rand() % SCREEN_HEIGHT;
p3.x = rand() % SCREEN_WIDTH;
p3.y = rand() % SCREEN_HEIGHT;
{
long vsx = p0.x - p1.x;
long vsy = p0.y - p1.y;
long v1x = p0.x - p2.x;
long v1y = p0.y - p2.y;
long v2x = p0.x - p3.x;
long v2y = p0.y - p3.y;
long z1 = vsx * v1y - v1x * vsy;
long z2 = vsx * v2y - v2x * vsy;
// break if p2 and p3 are on the opposite sides of p0-p1
if (z1 * z2 < 0) break;
}
}
printf("%ld:%ld %ld:%ld %ld:%ld %ld:%ld\n\n",
p0.x, p0.y,
p1.x, p1.y,
p2.x, p2.y,
p3.x, p3.y);
// draw the triangles
p0.color = '-';
DrawTriangle(p0, p3, p1);
p1.color = '+';
DrawTriangle(p1, p2, p0);
Visualize();
return 0;
}
示例输出:
30:10 5:16 16:6 59:17
+++
++++++++
++++++++++++
+++++++++++++++++
+++++++++++++++****---
+++++++++++++****-----------
++++++++++****-------------------
++++++*****----------------------------
+++****-------------------------------------
****---------------------------------------------
*-----------------------------------------------------
-
图例:
请注意,即使没有未填充的间隙(像素),其像素(在共享边上)被覆盖的三角形(因为在它上面绘制的另一个三角形)可能会显示为不相交或形状笨拙,如果它太薄了。示例:
2:20 12:8 59:15 4:17
*++++++
*+++++++++++++
*+++++++++++++++++++++
-*++++++++++++++++++++++++++++
-*++++++++++++++++++++++++++++++++++++
*+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
*+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
*+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
*+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
-*+++++++++++++++++++++++++++++++
-*+++++++++++++++++++++
*++++++++++
*
关于c - 我需要一个像素完美的三角形填充算法来避免锯齿现象,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11139724/
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