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java - LibGDX 分辨率独立性

转载 作者:太空狗 更新时间:2023-10-29 16:38:17 25 4
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我已经在 google 和这个网站上搜索了关于这个问题的信息,但无法解决它..

我是游戏开发和 LibGDX 方面的新手,找不到很好解释如何将我的游戏移植到所有各种屏幕尺寸的解决方案..

你能帮帮我吗?

谢谢

最佳答案

当使用最新的 libgdx 版本时,您会发现 Viewport 类...

视口(viewport)描述了屏幕坐标系(从左下角的 0,0 到例如右上角的 1280,768(取决于设备)的像素)到坐标系的转换你的游戏和场景。

Viewport 类在如何进行转换方面有不同的可能性。它可以拉伸(stretch)您的场景坐标系以完全适合屏幕坐标系,这可能会改变纵横比,例如“拉伸(stretch)”您的图像或按钮。

也可以将具有宽高比的场景视口(viewport)调整到视口(viewport)中,这可能会产生黑色边框。例如。当您为 4:3 屏幕开发游戏并将其嵌入到 16:10 显示器时。

(在我看来)最好的选择是通过匹配最长或最短的边使场景视口(viewport)适合屏幕。

这样,您就可以拥有从 (0,0) 到 (1280,768) 的屏幕/窗口坐标系,并在横向模式下创建从 (0,0) 到 (16,10) 的游戏坐标系。当匹配最长边时,这意味着屏幕的左下角将是 (0,0),右下角将是 (16,0)... 在纵横比不同的设备上,上角的 y 值可能略有不同。

或者当匹配最短边时,这意味着您的场景坐标将始终显示为从 (x,0) 到 (x,10) ...但是右边缘可能不完全具有 x 值 16,因为设备分辨率不同...

当使用该方法时,您可能需要重新定位一些按钮或 UI 元素,当它们应该呈现在顶部或右边缘时...

希望对你有帮助

关于java - LibGDX 分辨率独立性,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22851645/

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