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我开发了 3 个 C/RS/Neon-Intrinsics 版本的视频处理算法,使用 Android NDK(对 Renderscript 使用 C++ API)。对 C/RS/Neon 的调用将从 JAVA 前端调用到 NDK 端的 native 级别。我发现由于某种原因,与 C 和 RS 版本相比,Neon 版本消耗大量电量。我使用 Trepn 5.0 进行功率测试。
有人可以向我说明这些方法 C、Renderscript - GPU、Neon Intrinsics 中每一种方法的功耗水平吗?哪个消费最多?
RS 代码的理想功耗水平是多少?,因为 GPU 以较低的时钟频率运行,功耗必须更低!
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最佳答案
首先,渲染脚本代码的功耗取决于 SOC 的类型、CPU、GPU 运行的频率/电压等。
即使您查看来自同一供应商的 CPU,比如 ARM,例如 A15s 和 A9s,与 A9 相比,A15s CPU 更耗电。同样,A Mali GPU4XX 与 6XX 也表现出相同任务的功耗差异。此外,不同供应商之间也存在功耗增量,例如,Intel 和 ARM CPU,用于执行相同的任务。同样,人们会注意到 QCOM Adreno GPU 和 ARM Mali GPU 之间的功率差异,即使它们在相同的频率/电压水平下运行也是如此。
如果您使用 Nexus 5,我们有一个 QUAD A15 CPU,每个 CPU 的速度为 2.3G。 Renderscript 将 CPU 和 GPU 推向最高时钟速度。因此,在这个设备上,我希望基于 CPU/Neon 或仅基于 CPU 的 RS 代码的功耗最高,具体取决于您正在执行的操作类型,然后是 RS GPU 代码。因此,归根结底,在功耗方面,您使用的设备类型很重要,因为它们使用的 SOC 不同。在现有的最新一代 SOC 中,我预计 CPU/Neon 比 GPU 更耗电。
RS 会将 CPU/GPU 时钟频率推到尽可能高的速度。所以我不确定是否可以在这里进行有意义的电源优化。即使他们这样做了,与 CPUS/GPU 在其最高速度下消耗的功率相比,这些功率节省也是微不足道的。
这种功耗在移动设备上是一个非常大的问题,从功耗的角度来看,您可以使用过滤器处理计算成像空间中的几帧。但是当一个人在真正的视频处理中渲染脚本时,即使对于较低的视频分辨率,设备也会很快变热,然后操作系统系统热管理器就会发挥作用。这些热管理器会降低整体 CPU 速度,导致 CPU 渲染脚本的性能不可靠。
评论回复
频率本身并不是功耗的原因。它是频率和电压的组合。例如,GPU 在 1.25V 下以 200 Mhz 的频率运行,在 1.25V 下以 550 Mhz 的频率运行可能会消耗相同的功率。根据系统中电源域的设计方式,0.9V 之类的电压对于 200Mhz 应该足够了,理论上系统应该在频率下降时将 GPU 电源域转换为较低电压。但是各种 SOC 存在各种问题,因此无法保证一致的电压和频率转换。这可能是 GPU 功率即使在标称负载下也可能很高的原因之一。
因此,无论复杂性如何,如果您将 GPU 电压保持在 1.25V@600 MHz 之类的水平,您的功耗将非常高,与以 2G@1.25V 启动的 CPU 相当...
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