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我正在为 google cardboard 开发一款 rhythm VR 游戏,灵感来自 PSVR 和 Oculus Rift 上的 Beat Saber。
这个概念是,随着音乐的节奏,不同方向的方 block 向你袭来,就像在Beat Saber 中一样。对于每首音乐,我都创建了一个名为 music 的 ScriptableObject,它应该包含每个参数,如歌曲的难度、名称等,还有一个名为 notes 的 Vector3 数组:第一个 float 向量对应于从 0 开始的音乐节奏中音符应被敲打的时间:ScriptableObject
然后在名为 SlashSpawnManagement 的脚本中,其中所有内容都基于 WaitForSeconds(),我生成要粉碎的 block 。我真的很难用文字来解释我这样做的顺序,所以这里有一张图片:Explanation
理论上,这个脚本做了什么,它等待一段时间,生成一个 block ,等待一段时间,生成一个 block ,等等。逻辑似乎没问题,但这是奇怪的部分。当您播放歌曲时,每个 block 之间的距离逐渐变得越来越大,这意味着 block 与音乐越来越不同步。开始很好,但在音乐结束时至少有 5 秒的差距。
我认为这与帧率下降有关,所以我尝试将 frameRate 设置为较低的值:
QualitySettings.vSyncCount = 0; // VSync must be disabled
Application.targetFrameRate = 30;
但这并没有解决问题。我尝试使用 WaitForSecondsRealtime 而不是 WaitForSeconds,但没有任何变化。我在某处读到 WaitForSeconds 取决于帧速率......在我计算时间的地方,我尝试用 sustractng h 除以一个数字来平衡逐渐的差距。这适用于某些 block ,但不适用于每个 block :Notes[j][0] - h/500
所以这是我的问题,如何使 WaitForSeconds 或与提供的秒数一致的任何其他方法?
提前致谢
PS:如需更多说明,请询问并请原谅我的错别字和我的英语:)
最佳答案
如果您希望某些事情定期发生,请务必确保错误不会累积。
不要:
private IEnumerable DoInIntervals()
{
while (this)
{
yield return new WaitForSeconds(1f); // this will NOT wait exactly 1 second but a few ms more. This error accumulates over time
DoSomething();
}
}
做:
private IEnumerable DoInIntervals()
{
const float interval = 1f;
float nextEventTime = Time.time + interval;
while (this)
{
if (Time.time >= nextEventTime)
{
nextEventTime += interval; // this ensures that nextEventTime is exactly (interval) seconds after the previous nextEventTime. Errors are not accumulated.
DoSomething();
}
yield return null;
}
}
这将确保您的 Activity 定期举行。
注意:尽管这将是常规的,但不能保证它会与音频等其他系统保持同步。这只能通过在系统之间共享时间来实现,就像 spender 在他对你的问题的评论中提到的那样。
关于c# - WaitForSeconds 逐渐变得不同步...统一,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53083635/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!