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我是 WebRTC 和 Websockets 领域的新手。我有兴趣制作 1 对 1 网络游戏。问题在于:如何将简单变量(主要是数字)从一个客户端发送到另一个客户端?
我有一个带有 websockets 的 Node.js 服务器(通过 socket.io)。所以,对于客户,我有两个解决方案:
我更喜欢使用 WebRTC,因为它简化了服务器的工作,让他可以管理更多的客户端。所以我设置了两个解决方案来比较,大惊喜! Websockets 比 WebRTC 快得多!
我的测试很简单:只是一个使用 Three.js 旋转的立方体,第一个客户端在每一帧进行一点旋转(每秒 60 次)并将旋转结果推送给客户端 2。在接收处,客户端 2 更新旋转和渲染。
使用 Websockets,结果是完美的,但是使用 WebRTC,客户端 2 运行非常慢,大约 5 FPS。
问题出在我的操作方式上吗?正常吗?我正在 Firefox 上的本地主机上工作。
最佳答案
问题出在 WebRTC 上。 Chrome 上的 WebRTC DataChannel 实现(可能同样适用于 firefox)限制在 30 kbps 左右。我不知道为什么?关于不要淹没互联网的事情。有一种破解方法可以绕过此限制 - 在设置之前手动更改 SDP 中提交的“B=”。
但是...WebRTC 是 p2p 不可靠的通信。这意味着您必须格外小心,以确保没有消息丢失,并且两个玩家观察到相同的事件和环境。我会选择 websockets 只是因为它们更容易理解和支持。如果游戏走红,我会考虑将 WebRTC 作为一种可能的优化。
但是,如果您玩这个游戏只是为了好玩,那么如果您选择 WebRTC,您将学到很多有用的东西。
如果您想查看 webrtc 在实际项目中的使用示例,请查看: http://viblast.com/demo
注意! 在 Chrome 31-32 左右引入基于 SCTP 的数据通道后,不再有带宽限制,并且有一种新的操作模式允许可靠的数据通道.
关于javascript - Websockets 比 WebRTC 更快?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18978966/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!