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我正在练习 OpenGL 中的纹理,将定义为白色的简单纹理应用到四边形上。代码编译并运行良好,但四边形的颜色只是黑色,而不是我指定的白色。
我认为这是因为我的片段着色器没有进行正确的采样,就像它从 texture 函数返回的数据全为零,因此四边形的纹理变成了黑色。我怀疑是这样的原因是因为当我运行程序时,我可以制作出清晰的白色并稍微移动四边形上的一个顶点以查看背景(因为它通常会填满整个表面)。然后我可以清楚地看到那里的白色背景,顶部是黑色四边形。所以一些输出颜色是由片段着色器产生的,只是错误的颜色,因为我提供的小像素阵列只有白色。问题是我不知道为什么它会从我的代码中产生错误的结果。我正试图在一本书中跟进,它使用或更少相同的代码。我也尝试在不同的教程中查找它,但它们似乎都使用相同的方法,所以我被卡住了。
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我已经找到了一些问题。使用 glGetError() 进行一些错误跟踪,我发现我的这行代码:
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, 4, 4);
返回错误代码 1282(无效操作),因为第二个参数 level 为 0。如果我将其设置为 1,错误就会消失。问题就变成了这一行:
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 4, 4, GL_R, GL_FLOAT, myTexture);
它会返回相同的错误,但无法通过更改 level 参数来修复。
这是我使用的片段和顶点着色器:
片段着色器
// FRAGMENT SHADER
#version 330
uniform sampler2D tex;
in vec2 vs_tex_coord;
layout (location = 0) out vec4 outputColor;
void main(void)
{
outputColor = texture(tex, vs_tex_coord);
}
顶点着色器
// VERTEX SHADER
#version 330
layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec2 in_tex_coord;
uniform vec2 offset;
out vec2 vs_tex_coord;
void main(void)
{
vec4 finalOffset = vec4(offset.x, offset.y, 0.0, 0.0);
gl_Position = position + finalOffset;
vs_tex_coord = in_tex_coord;
}
我用于生成和存储纹理对象的代码非常简单:
glGenTextures(1, &textureHandle);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureHandle);
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, 4, 4);
const GLubyte myTexture[] = {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF};
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 4, 4, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, myTexture);
myTexture 只包含 RGB 内部格式的 4x4 纹理,每个组件有 4 位。我已将它们全部设置为白色。
然后我简单地生成一个默认采样器,如下所示:
glGenSamplers(1, &mySampler);
glBindSampler(0, mySampler);
最后我渲染:
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(theProgram);
GLuint samplerLoc = glGetUniformLocation(theProgram, "tex");
if (samplerLoc == -1)
printf("Location name could not be found...\n");
glUniform1i(samplerLoc, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferObject);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)(16 * sizeof(float)));
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
我上传到 VBO 的数组是:
const float vertexPositions[] =
{
// Vertex position
-0.8f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
// Texture coordinates
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f
};
是因为我没有正确使用采样器对象吗?在我让它正常工作之前,我需要对它们进行一些设置吗?我是否错过了一些中间步骤?
对于任何感兴趣的人,视觉结果是这样的:
您可以看到白色清除的背景,我有意将其中一个顶点位置移动了一点,以便您可以看到白色背景下的黑色四边形。
最佳答案
好吧,经过一些错误跟踪,我终于找到了问题所在! :) 对于将来遇到此问题的任何人,这是(非常简单的……哦!)解决方案。
首先,这一行就在这里:
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, 4, 4);
返回 OpenGL 错误 1281(无效操作),是因为第二个参数 levels 必须至少为 1,才能为基本图像存储足够的内存,无论您是否想要是否使用 mipmap(我认为应该为 0)。所以将它从 0 更改为 1 修复了它。
其次,这一行:
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 4, 4, GL_R, GL_FLOAT, myTexture);
format 参数有问题,在上面的代码片段中显示为 GL_R。这完全是错误的。查看该函数的官方文档,它说明了这一点:
format Specifies the format of the pixel data. The following symbolic values are accepted: GL_RED, GL_RG, GL_RGB, GL_BGR, GL_RGBA, GL_BGRA, GL_DEPTH_COMPONENT, and GL_STENCIL_INDEX.
我之前在 glTextStorage2D 中指定的类型使用 GL_RGB8,它具有 GL_RGB 的基本内部格式,正确的版本是:
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 4, 4, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, myTexture);
解决这两个问题导致纹理结果显示:)
关于c - 片段着色器中未使用纹理数据 - OpenGL,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18152593/
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