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如何在不使用第二个纹理或帧缓冲区的情况下使用 OpenGL 着色器就地修改现有纹理/帧缓冲区?这可能吗?
最佳答案
起初:使用 this extension 在同一 channel 中读取和写入在技术上是可行且安全的- 但是我不会推荐这个,特别是对于学习者,因为扩展受到严格限制并且可能不是每个硬件都支持。
话虽这么说:
So it's not possible to use the same texture as a sampler and frame buffer?
您可以使用相同的纹理作为帧缓冲区纹理附件并对其进行渲染,也可以将其用作纹理采样器以在着色器中查找值,但不在同一个 channel 中。这意味着,如果您有两个纹理,您可以从 A 读取并写入 B,然后切换纹理并从 B 读取并写入 A。但绝不能 A->A 或 B->B(没有提到的扩展名)。
作为技术细节,当前用作目标的纹理也可以同时绑定(bind)到采样器着色器变量,但您不能使用它。
So let's say I want to blur just a small part of a texture. I have to run it through a shader to a second texture and then copy that texture back to the first texture / frame buffer?
第二个纹理是的。但出于效率原因,不要将纹理数据复制回来。只需删除源纹理并在将来使用您渲染到的目标纹理。如果您必须经常这样做,请将源纹理保留为渲染目标以供以后使用以提高性能。如果你必须每帧都这样做,只需每帧交换纹理。开销很小。
关于c - 运行 OpenGL 着色器以修改现有的纹理/帧缓冲区,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27905943/
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