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我正在使用 c/c++ (NDK) 在 android 上使用 open gl es 2.0 制作这款游戏
作为游戏中最重要的事情,我为游戏循环制定了两种方案!
方案一串行方案:
步骤 a.游戏读取输入并更新状态和物理
步骤b.步骤a完成后,使用步骤a中的数据集绘制图形
方案2并行方案:
步骤 a. 线程(线程 A)不断读取输入并不断更新游戏状态和物理
步骤 b. 另一个线程(线程 B)使用开放式 GL 绘制调用(最大设置 fps)从线程 A 生成的数据中绘制
问题方案一:
方案 1 的问题是我不知道在场景中有很多对象的情况下会发生什么,因此 GPU 中的实际绘制操作(而不是 GL api 调用)花费的时间比所需的帧时间长(比如 1/60 秒)。
由于大多数 openGL Api 调用会立即返回,这可能会导致产生可以绘制下一帧的错觉,而实际上上一帧绘制仍在进行中,而循环发出下一帧绘制调用。
因此,绘图调用会堆积起来并可能达到极限。在那个极限会发生什么?它会阻止进一步的 api 调用还是只是挂断调用或其他什么?
方案二:
方案2的问题类似。当您发出绘制调用时,您必须将输入/更新线程置于 sleep 状态,以便游戏状态不会在绘制过程中发生变化。因此,当您的绘制操作比计算的帧延迟长时,您将如何实现丢帧,因为绘制调用将立即返回?
编辑: this official page 上有很多“可能”“应该”和“大多数”因此,一个人怎么能确定任何事情?
看起来 openGL 规范根本没有关于如何使用并行处理或线程进行同步的平台或实现独立指南!他们怎么能错过呢?
最佳答案
从 GPU 执行的角度来看,您的两个设置本质上是等同的。正如其他评论所建议的那样,如果命令缓冲区过载(例如,您发出了太多状态更改操作),驱动程序可能(必须)停止执行 GL 命令。这高度依赖于驱动程序的实现,并且很难预先确定这些停顿何时会发生,因为您不知道驱动程序对命令缓冲区的实现。您必须只依赖于这种情况,并且实现细节对您是隐藏的。
如果您高度关注 CPU/GPU 同步,您可以使用 glFenceSync + glClientWaitFence ( https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man3/html/glFenceSync.xhtml ) 来确定 GPU 何时完成处理 GPU 命令直到插入栅栏的点,并且(可能) 等到这些命令完成。例如,如果前 N 个帧的栅栏尚未完成,您可以停止 CPU。通常,在您描述的情况下这不是必需的,它通常仅用于 CPU 和 GPU 对同一资源的访问不同步的情况(例如,使用 glMapBufferRange + GL_MAP_UNSYNCHRONIZED_BIT)。
关于android - 将 open gl 与应用程序代码同步,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27742974/
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