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我正在尝试确定播放器何时接地,并且使用桌面播放器,下面描述的方法非常有效,但是当编译到 Android 时表现相当奇怪,我不确定它是否只是延迟或什么,但它正在更新的 bool 很少是它应该是的。
判断玩家是否禁足的代码:
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) {
if (other.tag == "NormalGround") {
player.Grounded = true;
}
}
void OnTriggerExit2D(Collider2D other){
if (other.tag == "NormalGround") {
player.Grounded = false;
}
}
在桌面上这完美地工作,正如这里通过将接地 var 写入 Update() 上的文本框所演示的那样:
https://www.youtube.com/watch?v=CV0h18dz1cg
但在 Android 上,碰撞器几乎是滞后的:
https://www.youtube.com/watch?v=c66uw2_NhrQ
你可以在视频的结尾看到 var 只在我让角色跳跃后才改变...... >
碰撞器是这样设置的:
层次结构:
我用于地面检查的 GO:
1:用于检测玩家何时停飞的触发器(在检查器中可见)
2:用于阻止玩家从 Sprite 中掉落的碰撞器(不在检查器中)
Jump() 代码:
public void Jump ()
{
if (!(PlayerDoubleJumped) && (Grounded) || ((!(Grounded) && (!PlayerJumped)))) {
rb.velocity = new Vector2 (rb.velocity.x, JumpForce);
animator.Play ("JumpCycle");
PlayerJumped = true;
} else if (!(Grounded) && (!(PlayerDoubleJumped)) && (PlayerJumped)) {
rb.velocity = new Vector2 (rb.velocity.x, DoubleJumpForce);
animator.Play ("JumpCycle");
PlayerDoubleJumped = true;
}
}
这就是我移动播放器的方式:
this.transform.rotation = Quaternion.Euler (new Vector3 (0, 0, 0));
rb.velocity = new Vector2 (RunningSpeed, rb.velocity.y);
Physics2D 设置(默认):
我正在使用 Unity 5.5.0
有人知道这里的问题是什么吗?
最佳答案
可能的修复:
如果您使用的是网格碰撞器,请切换到使用盒子碰撞器。当网格碰撞器表现不佳时,这有时会奏效。
使用 OnTriggerStay 而不是 OnTriggerEnter。
关于android - unity OnTriggerEnter 和 OnTriggerExit 延迟或在移动设备上不起作用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/44642026/
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