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java - libGDX 游戏在 Android 上崩溃,没有任何日志/错误

转载 作者:太空狗 更新时间:2023-10-29 14:40:17 24 4
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This question was asked in the thematic community, but the answer was not received. First, it is necessary to solve the problem. Secondly, I think it will be useful to make cross-references so that people who are faced with this problem can quickly find the answer. Question in the thematic community

libGDX 游戏在 Android 设备的控制台中崩溃且没有任何错误。它发生在游戏的不同部分、不同时间的不同屏幕上。我不明白原因。游戏运行良好,不卡顿。游戏不会在更换屏幕等资源密集型操作下崩溃,但在加载屏幕并且玩家玩了一会儿时就已经崩溃了。根据 RAM 使用图表,内存的使用可能是正常的。 CPU 也没有过载。 enter image description here最奇怪的是,当游戏崩溃时,控制台中没有显示任何错误。手机屏幕变黑了一会儿,然后系统在主屏幕上发出。手机也没有显示应用程序中的错误消息等。此外,有时在显示 AdMob 视频后,游戏会停止响应输入,但图形和动画仍在运行。

起初,我认为这可能是由于 AdMob 的实现不正确所致。但是在从项目中完全移除 AdMob 之后,问题并没有消失。

什么会导致应用程序出现这种行为?

也许这是由于 AssetManager 中的一些错误?我想指出,我使用了大量的纹理(超过 170 个),打包在一个图集中。 atlas 中的所有纹理占用 4.31MB 磁盘空间,我的所有 Assets 占用 6.2MB。我在游戏初始加载期间使用 AssetManager 加载的所有资源。

所以,我的Res 类:

public class Res {

public static final String LOCALE_BUNDLE_PATH = "i18n/locale";

public static final String MAIN_ATLAS_PATH = "packs/main/MAIN.atlas";
public static final String MUSIC_M3_THEME_PATH = "music/atc_m3_theme.mp3";
public static final String KICK_SOUND_PATH = "music/atc_kick.mp3";
public static final String FADEIN_SOUND_PATH = "music/atc_fadein.mp3";
public static final String DRAG_START_SOUND_PATH = "music/atc_drag_start.mp3";
public static final String DRAG_STOP_SOUND_PATH = "music/atc_drag_stop.mp3";

public static final String FONT_REGULAR_PATH = "fonts/comfortaa_regular.ttf";
public static final String FONT_LIGHT_PATH = "fonts/comfortaa_light.ttf";
public static final String RUSSO_ONE_REGULAR = "fonts/russo_one_regular.ttf";

public static TextureAtlas MAIN_ATLAS;

public static I18NBundle LOCALE;

/* MUSIC & SOUNDS */
public static Music M3_THEME;
public static Sound KICK_SOUND;
public static Sound FADE_IN_SOUND;
public static Sound DRAG_START_SOUND;
public static Sound DRAG_STOP_SOUND;

private Res () {
MAIN_ATLAS = null;
}

}

还有我的 ResManager:

public class ResManager extends AssetManager {

public void loadResources () {
load(Res.MAIN_ATLAS_PATH, TextureAtlas.class);
load(Res.MUSIC_M3_THEME_PATH, Music.class);
load(Res.KICK_SOUND_PATH, Sound.class);
load(Res.FADEIN_SOUND_PATH, Sound.class);
load(Res.DRAG_START_SOUND_PATH, Sound.class);
load(Res.DRAG_STOP_SOUND_PATH, Sound.class);
load(Res.LOCALE_BUNDLE_PATH, I18NBundle.class);
finishLoading();
Res.MAIN_ATLAS = get(Res.MAIN_ATLAS_PATH, TextureAtlas.class);
Res.M3_THEME = get(Res.MUSIC_M3_THEME_PATH, Music.class);
Res.KICK_SOUND = get(Res.KICK_SOUND_PATH, Sound.class);
Res.FADE_IN_SOUND = get(Res.FADEIN_SOUND_PATH, Sound.class);
Res.DRAG_START_SOUND = get(Res.DRAG_START_SOUND_PATH, Sound.class);
Res.DRAG_STOP_SOUND = get(Res.DRAG_STOP_SOUND_PATH, Sound.class);
Res.LOCALE = get(Res.LOCALE_BUNDLE_PATH, I18NBundle.class);
}

}

我知道在 Android 生态系统中做 TextureAtlas static 是个坏主意,但为了方便在代码中使用资源,必须这样做。此外,它仍然从内存中删除,因为我在应用程序关闭时终止了进程。

@Override
protected void onDestroy() {
android.os.Process.killProcess(android.os.Process.myPid());
super.onDestroy();
}

此外,我正确地处理了所有屏幕,显然将 GC 指向他应该收集的不必要的对象。例如:

@Override
public void dispose() {
stage.dispose(); // Stage
loadingPane = null; // Group
multiplexer = null; // InputMultiplexer
firstScreen.destroy(); // Group
secondScreen.destroy(); // Group
firstScreen = null;
secondScreen = null;
bgSky = null; // Image
ground = null; // Image
dialogCircuit = null; // Group
dialogModule = null; // Group
dialogNotEnough = null; // Group
}

尝试在 LeakCanary 的帮助下捕获内存泄漏。但它没有用。日志为空。

告诉我,可能是什么原因?一个非常烦人的问题,它扼杀了使用我的游戏的所有乐趣。

UPD: Logcat 日志(完整):logs。游戏包名:net.dailytoys.afterthecrash(讽刺的是,我明白了)

以下是崩溃前的最后一个日志,关于此应用程序(为方便起见,与完整日志分开):

03-19 17:18:05.198 811-907/? W/InputDispatcher: channel 'ec9957f net.dailytoys.afterthecrash/net.dailytoys.afterthecrash.AndroidLauncher (server)' ~ Consumer closed input channel or an error occurred.  events=0x9
03-19 17:18:05.198 811-907/? E/InputDispatcher: channel 'ec9957f net.dailytoys.afterthecrash/net.dailytoys.afterthecrash.AndroidLauncher (server)' ~ Channel is unrecoverably broken and will be disposed!
03-19 17:18:05.213 811-1587/? I/WindowState: WIN DEATH: Window{ec9957f u0 net.dailytoys.afterthecrash/net.dailytoys.afterthecrash.AndroidLauncher}
03-19 17:18:05.217 811-1587/? W/InputDispatcher: Attempted to unregister already unregistered input channel 'ec9957f net.dailytoys.afterthecrash/net.dailytoys.afterthecrash.AndroidLauncher (server)'
03-19 17:18:05.223 811-1251/? I/ActivityManager: Process net.dailytoys.afterthecrash (pid 482) has died
03-19 17:18:05.257 811-1251/? W/ActivityManager: Force removing ActivityRecord{19f34039 u0 net.dailytoys.afterthecrash/.AndroidLauncher t3820}: app died, no saved state
03-19 17:18:05.258 811-1587/? W/WindowManager: Force-removing child win Window{19cfd5d7 u0 SurfaceView} from container Window{ec9957f u0 net.dailytoys.afterthecrash/net.dailytoys.afterthecrash.AndroidLauncher}
03-19 17:18:08.565 11009-11046/? D/IconCache: net.dailytoys.afterthecrash
03-19 17:18:08.566 11009-11046/? W/PackageManager: Failure retrieving resources for net.dailytoys.afterthecrash: Resource ID #0x0
03-19 17:18:09.454 11009-11009/? D/IconCache: net.dailytoys.afterthecrash
03-19 17:18:09.456 11009-11009/? W/PackageManager: Failure retrieving resources for net.dailytoys.afterthecrash: Resource ID #0x0

最佳答案

已解决!

问题出在非常频繁的 BitmapFont 生成中。对于每个屏幕,都会生成几种字体。我这样做是因为字体大小取决于这些屏幕上某些 Actor 的大小。我不想对字体使用比例,因为它会破坏质量。

即使是现在,当我执行 BitmapFont.dispose() 时,仍然会使用太多内存,并且泄漏不会消失。出于这个原因,我认为我需要重新考虑我对图形用户界面进行编程的方法。

我认为最好的选择是生成大小合适的字体,然后缩放它们。

关于java - libGDX 游戏在 Android 上崩溃,没有任何日志/错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49360635/

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