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我正在制作一个 2D 汽车游戏,比如赚到死 2。我几乎完成了它。唯一的问题是物理引擎性能。我正在使用 box2d 并且有 10 米长的边缘形状完全构建了 100 公里的地形。 1辆车,通常30-40箱。 Activity 动态体的数量约为 60-100,最大 120。游戏在桌面上流畅运行,但在 android 中,当 Activity 体超过 60 时,fps 下降到 30 以下。汽车与盒子和盒子之间以及盒子和汽车之间存在碰撞接地。
我使用 libgdx 框架 1.9.4 作为版本,java 是 1.7,使用 eclipse neon 编码,windows 7。
这就是我计算世界上活跃物体的方式
int num=0;
Array<Body> bodies=new Array<>();
world.getBodies(bodies);
for(Body b:bodies){
if(b.isActive())num++;
}
最佳答案
免责声明:我无法回答您的所有问题,以下只是我的猜测。
几年前,我用Java + box2d + plain Opengl (LWJGL) 开发了一个游戏原型(prototype)和游戏库。
我想你正面临着我遇到的一些问题。
但是,以我的经验不足,我可能是错的。
如果专家(读者)认为我的帖子有任何错误,请在下方评论,我会修复。
我猜
Java 很慢/不太适合游戏。
免责声明:关于这一点有很多争论。
我不是专家,无法在这里发表一个可靠的声明,但我发现我的很多游戏原型(prototype)在 C++ 中的运行速度比 Java 快 3 到 10 倍。 (使用不太不同的算法)
内存 fragment
您可能已经知道,即使您使用 pool,它与 C++ 相比仍然很差。
你把盒子放在一起,但你不能把所有东西都放在一起,例如游戏逻辑数据结构、vector2D、普通数组(通常是 new[])、您使用的某些库中的一些恐怖算法。
停用的物体仍然会消耗内存(间接加剧内存 fragment )。
你有很多静态物体/静态物体的高度复杂性。
你没有提到你有多少静态体,它们是什么。
您是否为地形使用大量顶点形状?
流行的物理引擎,如 Box2D 和 Bullet,在凸形状方面很酷,在原始形状方面很熟练,但在凹形状方面往往效果不佳(例如,你的 terrian)
你的形状不断地相互碰撞。
例如,一堆 100 个盒子比散布在场景周围的 100 个盒子要花费更多的计算量。
世界太大
据我所知,box2d 将一个场景(世界)划分为一个网格。如果你的世界很大,但是很多 body 聚集在同一个网格单元格中,Box2D 的效果会相对较差。
它不仅限于 Box2D。
Bullet 和 Ogre3D - 在某些配置中 - 也会遇到这个问题。
答案(再次猜测)
1) is this fps (20 fps) normal and expected?
2) can the 100 km terrain be problem if so how should I manage it?
3) simulating 100 dynamic bodies with huge edge shape terrain is tottaly impossible ? ( but in the earn to die they did it)
4) should I write my own simple physics for only this kind of game (a simple specific one) ?
5) should I use bullet physics instead of box2d for 2D purposes ? is it possible? and will I face with performance problems ?
关于java - 2D 物理游戏性能问题(android 中的 libgdx box2d),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42346463/
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