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我正在使用 Unity,这就是我想要做的:以 10 秒的时差播放 animationType。我希望代码循环播放动画并每个播放 10 秒。代码运行没有错误,除了结果不是我预期的那样。它播放第一个动画拳击,持续 10 秒,就在它要播放后空翻 动画时,它开始对角色做一些奇怪的事情。这就是问题所在。
这是我的代码:
public class BeBot_Controller : MonoBehaviour
{
Animator anim;
string animationType;
string[] split;
int arrayLength;
void Start()
{
//AndroidJavaClass pluginClass = new AndroidJavaClass("yenettaapp.my_bebot_plugin.My_BeBot_Plugin");
//animationType = pluginClass.CallStatic<string>("getMessage");
animationType="Null,Boxing,Backflip";
split = animationType.Split(',');
anim = gameObject.GetComponentInChildren<Animator> ();
arrayLength = split.Length;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (arrayLength > 1){
StartCoroutine ("LoopThroughAnimation");
}
}
IEnumerator LoopThroughAnimation()
{
for (int i = 1 ; i < arrayLength; i++) {
animationType = split [i];
//anim.SetInteger ("AnimPar", 0);
anim.Play (animationType);
yield return new WaitForSeconds (10);
}
}
}
那么我在这里做错了什么?有没有其他方法可以解决这个问题?
最佳答案
由于您的动画循环只需要调用一次,只需将 StartCoroutine()
移动到 Start()
并删除 Update()
东西:
public class BeBot_Controller : MonoBehaviour
{
private Animator anim;
private string animationType;
private string[] split;
private int arrayLength;
void Start ()
{
//AndroidJavaClass pluginClass = new AndroidJavaClass("yenettaapp.my_bebot_plugin.My_BeBot_Plugin");
//animationType = pluginClass.CallStatic<string>("getMessage");
animationType = "Null,Boxing,Backflip";
split = animationType.Split(',');
anim = gameObject.GetComponentInChildren<Animator>();
arrayLength = split.Length;
// Call here
StartCoroutine(LoopThroughAnimation());
}
IEnumerator LoopThroughAnimation ()
{
for (int i = 1; i < arrayLength; i++)
{
animationType = split[i];
Debug.Log(animationType);
//anim.SetInteger ("AnimPar", 0);
anim.Play(animationType);
yield return new WaitForSeconds(10);
}
}
}
关于c# - 在 Unity 中使用协程,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49788402/
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