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我在 chrome 中使用 canvas clip() 时遇到了严重的性能问题。
I have made a test case to illustrate .
即使在像这样的简单情况下,红色矩形也会闪烁,好像重绘花费了太多时间,并且 CPU 分析显示 clip() 方法占用了大约 10% 的 CPU。
在我的真实程序中,它达到 16% 并不断增加每一帧,直到 Canvas 几乎卡住浏览器..
我使用clip有问题吗?
感谢您的任何建议,
问候。
最佳答案
插入 beginPath()
作为 rect()
添加到不同于 fillRect()
/strokeRect()
。这里发生的是矩形不断累积,最终随着时间的推移减慢了裁剪速度。
这与使用无法与监视器/屏幕刷新同步的
setInterval
相结合,使问题变得更糟。
详细说明后者:
使用
setInterval()
/setTimeout()
可能会导致撕裂,当绘图处于其操作的“中间”时未完全完成并发生屏幕刷新时会发生撕裂.
setInterval
只能采用整数值,您需要 16.67 毫秒才能逐帧同步 (@60Hz)。即使 setInterval
可以 采用 float ,它也不会将时间与监视器时间同步,因为计时器机制根本没有绑定(bind)到监视器。
要解决此问题,请始终使用
requestAnimationFrame
将绘图与屏幕更新同步。这直接链接到监视器刷新,并且是比另一个更低级和更高效的实现,并且是为此目的而设计的,因此得名。
嵌入上述两个修复的解决方案
参见 modified bin here .
future 访问者的代码:
function draw() {
context.fillStyle = '#000';
context.fillRect(0, 0, width, height);
context.save();
context.beginPath(); /// add a beginPath here
context.rect(0, 0, 100, 100);
context.clip();
context.fillStyle = '#ff0000';
context.fillRect(0, 0, 200, 200);
context.restore();
requestAnimationFrame(draw); /// use rAF here
}
canvas.width = width;
canvas.height = height;
canvas.style.width = width+'px';
canvas.style.height = height+'px';
requestAnimationFrame(draw); /// start loop
PS:如果您需要停止循环,请在循环内注入(inject)一个条件来运行 rAF,即:
if (isPlaying) requestAnimationFrame(draw);
顺便说一句,不需要closePath()
,因为这会隐式为您完成,如the specs .如果需要,您可以添加它,但是调用 clip()
(或 fill()
等)将为您完成此操作(规范是寻址浏览器实现者):
Open subpaths must be implicitly closed when computing the clipping region
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