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Android opengl es YUV to RGB conversion using shaders

转载 作者:太空狗 更新时间:2023-10-29 13:25:38 24 4
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我正在为 android 设备开发视频播放器,其中我使用 ffmpeg 进行解码,使用 opengl es 进行渲染。我被困在使用 opengl es 着色器进行 YUV 到 RGB 转换的某一点上。应用程序能够显示图像,但未显示正确的颜色。从 YUV 转换为 RGB 后,图像仅显示绿色和粉红色。我确实在谷歌上搜索过,但没有找到解决方案。任何人都可以帮我解决这个问题吗?

我从 ffmpeg 获得三个不同的缓冲区(y、u、v),然后我将这些缓冲区按原样传递给 3 个纹理。

这是我正在使用的着色器。

static const char kVertexShader[] =
"attribute vec4 vPosition; \n"
"attribute vec2 vTexCoord; \n"
"varying vec2 v_vTexCoord; \n"
"void main() { \n"
"gl_Position = vPosition; \n"
"v_vTexCoord = vTexCoord; \n"
"} \n";

static const char kFragmentShader[] =
"precision mediump float; \n"
"varying vec2 v_vTexCoord; \n"
"uniform sampler2D yTexture; \n"
"uniform sampler2D uTexture; \n"
"uniform sampler2D vTexture; \n"
"void main() { \n"
"float y=texture2D(yTexture, v_vTexCoord).r;\n"
"float u=texture2D(uTexture, v_vTexCoord).r - 0.5;\n"
"float v=texture2D(vTexture, v_vTexCoord).r - 0.5;\n"
"float r=y + 1.13983 * v;\n"
"float g=y - 0.39465 * u - 0.58060 * v;\n"
"float b=y + 2.03211 * u;\n"
"gl_FragColor = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
"}\n";

static const GLfloat kVertexInformation[] =
{
-1.0f, 1.0f, // TexCoord 0 top left
-1.0f,-1.0f, // TexCoord 1 bottom left
1.0f,-1.0f, // TexCoord 2 bottom right
1.0f, 1.0f // TexCoord 3 top right
};
static const GLshort kTextureCoordinateInformation[] =
{
0, 0, // TexCoord 0 top left
0, 1, // TexCoord 1 bottom left
1, 1, // TexCoord 2 bottom right
1, 0 // TexCoord 3 top right
};
static const GLuint kStride = 0;//COORDS_PER_VERTEX * 4;
static const GLshort kIndicesInformation[] =
{
0, 1, 2,
0, 2, 3
};

这是另一个问过同样问题的人:Camera frame yuv to rgb conversion using GL shader language

谢谢。

更新:

ClayMontgomery 的着色器。

const char* VERTEX_SHADER = "\
attribute vec4 a_position;\
attribute vec2 a_texCoord;\
varying vec2 gsvTexCoord;\
varying vec2 gsvTexCoordLuma;\
varying vec2 gsvTexCoordChroma;\
\
void main()\
{\
gl_Position = a_position;\
gsvTexCoord = a_texCoord;\
gsvTexCoordLuma.s = a_texCoord.s / 2.0;\
gsvTexCoordLuma.t = a_texCoord.t / 2.0;\
gsvTexCoordChroma.s = a_texCoord.s / 4.0;\
gsvTexCoordChroma.t = a_texCoord.t / 4.0;\
}";


const char* YUV_FRAGMENT_SHADER = "\
precision highp float;\
uniform sampler2D y_texture;\
uniform sampler2D u_texture;\
uniform sampler2D v_texture;\
varying vec2 gsvTexCoord;\
varying vec2 gsvTexCoordLuma;\
varying vec2 gsvTexCoordChroma;\
\
void main()\
{\
float y = texture2D(y_texture, gsvTexCoordLuma).r;\
float u = texture2D(u_texture, gsvTexCoordChroma).r;\
float v = texture2D(v_texture, gsvTexCoordChroma).r;\
u = u - 0.5;\
v = v - 0.5;\
vec3 rgb;\
rgb.r = y + (1.403 * v);\
rgb.g = y - (0.344 * u) - (0.714 * v);\
rgb.b = y + (1.770 * u);\
gl_FragColor = vec4(rgb, 1.0);\
}";

这是输出:

enter image description here

最佳答案

粉色和绿色表示在 CSC 矩阵计算之前您的输入亮度和色度值没有被正确归一化,并且您的一些常量看起来是错误的。此外,您可能应该缩放色度的纹理坐标,因为它通常是相对于亮度进行二次采样的。这里有一个很好的指南:

http://fourcc.org/fccyvrgb.php

这是我在 Freescale i.MX53 上编码和测试的 GLSL 实现。我建议您试试这段代码。

const char* pVertexShaderSource = "\
uniform mat4 gsuMatModelView;\
uniform mat4 gsuMatProj;\
attribute vec4 gsaVertex;\
attribute vec2 gsaTexCoord;\
varying vec2 gsvTexCoord;\
varying vec2 gsvTexCoordLuma;\
varying vec2 gsvTexCoordChroma;\
\
void main()\
{\
vec4 vPosition = gsuMatModelView * gsaVertex;\
gl_Position = gsuMatProj * vPosition;\
gsvTexCoord = gsaTexCoord;\
gsvTexCoordLuma.s = gsaTexCoord.s / 2.0;\
gsvTexCoordLuma.t = gsaTexCoord.t / 2.0;\
gsvTexCoordChroma.s = gsaTexCoord.s / 4.0;\
gsvTexCoordChroma.t = gsaTexCoord.t / 4.0;\
}";


const char* pFragmentShaderSource = "\
precision highp float;\
uniform sampler2D gsuTexture0;\
uniform sampler2D gsuTexture1;\
uniform sampler2D gsuTexture2;\
varying vec2 gsvTexCoordLuma;\
varying vec2 gsvTexCoordChroma;\
\
void main()\
{\
float y = texture2D(gsuTexture0, gsvTexCoordLuma).r;\
float u = texture2D(gsuTexture1, gsvTexCoordChroma).r;\
float v = texture2D(gsuTexture2, gsvTexCoordChroma).r;\
u = u - 0.5;\
v = v - 0.5;\
vec3 rgb;\
rgb.r = y + (1.403 * v);\
rgb.g = y - (0.344 * u) - (0.714 * v);\
rgb.b = y + (1.770 * u);\
gl_FragColor = vec4(rgb, 1.0);\
}";

关于Android opengl es YUV to RGB conversion using shaders,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21497641/

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