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我正在尝试在 Canvas 上绘制图像,然后使用 css 将 Canvas 调整到一定尺寸。事实证明,许多浏览器并不能很好地缩小 Canvas 。 OS X 上的 Firefox 似乎是最差的之一,但我没有测试太多。这是问题的一个最小示例:
<img>
<canvas></canvas>
img, canvas {
width: 125px;
}
var image = document.getElementsByTagName('img')[0],
canvas = document.getElementsByTagName('canvas')[0];
image.onload = function() {
canvas.width = image.width;
canvas.height = image.height;
var context = canvas.getContext('2d');
context.drawImage(image, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
image.src = "http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/00/Helvetica_Neue_typeface_weights.svg/783px-Helvetica_Neue_typeface_weights.svg.png"
在代码笔中运行:http://codepen.io/ford/pen/GgMzJd
这是 Firefox 中的结果(视网膜显示屏的屏幕截图):
发生的事情是<img>
和 <canvas>
以相同大小开始,并由浏览器使用 css 缩小(图像宽度为 783px)。显然,浏览器在 <img>
上做了一些很好的平滑/插值。 , 但不在 <canvas>
上.
我试过:
image-rendering
,但默认值似乎已经是我想要的。Context2D.imageSmoothingEnabled
,但再一次,默认值描述了我想要的。如何使右边的图像看起来像左边的图像?最好使用尽可能少的代码(例如,我宁愿不自己实现双三次插值)。
最佳答案
您可以通过按 window.devicePixelRatio
值缩放 Canvas 的后备存储来解决像素化问题。不幸的是,劣质图像过滤目前似乎是浏览器的限制,唯一可靠的解决方法是 roll your own .
将您当前的 onload 替换为:
image.onload = function() {
var dpr = window.devicePixelRatio;
canvas.width = image.width * dpr;
canvas.height = image.height * dpr;
var context = canvas.getContext('2d');
context.drawImage(image, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
结果:
在 Windows 8.1 上的 Firefox 35.0.1 上测试。请注意,您当前的代码不处理浏览器缩放事件,这可能会重新引入像素化。您可以通过处理调整大小事件来解决此问题。
关于css - 使用 css 很好地缩放 Canvas ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28326225/
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