- c - 在位数组中找到第一个零
- linux - Unix 显示有关匹配两种模式之一的文件的信息
- 正则表达式替换多个文件
- linux - 隐藏来自 xtrace 的命令
我是 html5 和 three.js 的新手。我已经对它进行了一些试验,基本上我想要做的是拥有一个网格(我正在使用 planeGeometry,因为我遵循的教程使用了它)。网格显示不同的纹理,稍后可以更改。
这是我的代码:
angelTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture("images/textures/chars/angel/angel.png");
angelTexture.offset.x = -0.75;
angelTexture.offset.y = -0.75;
angelMesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry(79, 53, 79, 53), new THREE.MeshBasicMaterial( { map: angelTexture, wireframe: false } ));
angelMesh.position.x = 0;
angelMesh.position.y = 0;
scene.add(angelMesh);
问题是每当我偏移时,Mesh 似乎大到足以显示所有其他 Sprite(我将纹理用作 2D Sprite,我偏移以使其动画)。结果非常糟糕,我仍在研究如何控制 Mesh 的大小,以便它只显示 Sprite 的一个快照。我所有的尝试似乎只是调整网格和底层纹理的大小,并且仍然显示所有 Sprite 。
有人能指出我正确的方向吗?提前致谢。
...
我的 friend 提出了一个解决方案...我错过了 repeat 属性。
angelTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture("images/textures/chars/angel/angel.png");
angelTexture.offset.x = -0.75;
angelTexture.offset.y = -0.75;
angelTexture.repeat.x = 0.25;
angelTexture.repeat.y = 0.25;
scene.add(angelMesh);
希望这能帮助遇到同样问题的其他人。
最佳答案
我刚才有同样的问题,所以我写了一个完整的例子,使用 spritesheet 作为 PlaneGeometry 的纹理,然后定期更新纹理——查看例子
http://stemkoski.github.io/Three.js/Texture-Animation.html
并查看注释的源代码以获得更多解释。
更新(2021 年):
这是我推荐使用的函数的更新版本。它修复了不正确的图 block 显示顺序的问题,自动更新下一帧,并返回一个对象,您可以根据需要使用该对象停止和重新启动动画。
function TextureAnimator(texture, tilesHoriz, tilesVert, tileDispDuration)
{
let obj = {};
obj.texture = texture;
obj.tilesHorizontal = tilesHoriz;
obj.tilesVertical = tilesVert;
obj.tileDisplayDuration = tileDispDuration;
obj.numberOfTiles = tilesHoriz * tilesVert;
obj.texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
obj.texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
obj.texture.repeat.set( 1/tilesHoriz, 1/tilesVert );
obj.currentTile = 0;
obj.nextFrame = function()
{
obj.currentTile++;
if (obj.currentTile == obj.numberOfTiles)
obj.currentTile = 0;
let currentColumn = obj.currentTile % obj.tilesHorizontal;
obj.texture.offset.x = currentColumn / obj.tilesHorizontal;
let currentRow = Math.floor( obj.currentTile / obj.tilesHorizontal );
obj.texture.offset.y = obj.tilesVertical - currentRow / obj.tilesVertical;
}
obj.start = function()
{ obj.intervalID = setInterval(obj.nextFrame, obj.tileDisplayDuration); }
obj.stop = function()
{ clearInterval(obj.intervalID); }
obj.start();
return obj;
}
关于javascript - Three.js 使用2D texture\sprite做动画(planeGeometry),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16029103/
我有一个 PNG 图像作为 Three.js planeGeometry 上的纹理,它被拉伸(stretch)以适应大于原始图像大小的几何体。有没有一种方法可以根据图像纹理自动调整几何体的大小 - 或
有什么方法可以增加平面厚度,或者我必须在 three.js 中使用 BoxGeometry?? 最佳答案 平面是二维对象,所以你应该使用 BoxGeometry。 Documentation是获得此类
我正在使用 three.js 创建一个场景,上面有一个模型。我有一架飞机,模特坐在上面,还有一盏聚光灯照在模特身上。 模型由许多不同的对象组成。所有对象都设置为接收和转换阴影。阴影从模型的其他区域转换
我是 3d 和 threejs 的新手,我不知道如何让 PlaneGeometry 显示单独照明的多边形,即接收阴影或显示反射。我基本上做的是采用 PlaneGeometry 对顶点的每个 z 值应用
如fiddle所示旋转时, Sprite 会在某些角度消失,并且仅渲染一侧。怎么会?两边渲染的解决方案是什么?我必须操纵角度吗? 谢谢 最佳答案 默认情况下,面是单面的。 要渲染两侧,请设置mesh.
我试过使用 aerotwist 的教程。一切顺利,直到我搞砸了 THREE.PlaneGeometry,如下面的代码: var $container = $('#container'); var WI
我想更改 PlaneGeometry 悬停面的颜色,但我不知道如何获取所选面。这是我的代码: //THREE.WebGLRenderer 69 // Generating plane var geom
我对尺寸有疑问: var geometry = new THREE.PlaneGeometry(50, 50); var plane = new THREE.Mesh(geometry
我正在寻找一种在 Three.js 中生成不均匀山丘的简单方法。我已经能够使用粒子创建山丘效果并使用正弦波算法(大致)来定位它们 x = Math.random() * 1000 y = Math
我正在编写一个修改平面顶点位置的变形器,使用 UV 作为完成率 - 因此,如果顶点的 UV 为 (.5,.5),则它位于平面的中心。 来自 (Three.js) Custom Mesh UV Disp
是否可以将纹理加载到 PlaneGeometry 对象的特定面?我想要做的是将单独的纹理映射到 PlaneGeometry 对象的特定 2 个三 Angular 形。 这里有一些例子,用一些颜色给 P
我正在使用 Three.js 来显示平面,但是我似乎找不到更改其法线的方法。有一个具有普通属性的 Plane 类,那么有没有办法使用它来代替 PlaneGeometry 呢? 最佳答案 PlaneGe
我是 html5 和 three.js 的新手。我已经对它进行了一些试验,基本上我想要做的是拥有一个网格(我正在使用 planeGeometry,因为我遵循的教程使用了它)。网格显示不同的纹理,稍后可
我是 ThreeJS 的新手。我想为场景设置 BG 图像,当我运行以下代码时,我只有空白(黑色)屏幕。 谁能告诉我下面的代码有什么问题? $().ready(function(){ var w
我正在尝试将旋转的纹理映射到 PlaneGeometry 上。 基本上,我有一个 44x44 的钻石纹理,看起来像这样: 我想使用 UV 将图像中的钻石映射到我的平面几何体上。使用 Three.js
我正在尝试通过 Three.js 中的一组点绘制最小二乘平面。我有一个plane定义如下: var plane = new THREE.Plane(); plane.setFromNormalAndC
我希望图像能够完全显示,无论其大小 var src1 = "https://i.imgur.com/C9lWPeL.jpg", src2 = "https://i.imgur.com/a9zyCR
我正在尝试为 localClipping 配置 THREE.plane 的位置,但我发现它有点不直观。我有一个想法,是否可以创建一些planeGeometry,操纵它,并将其位置和方向转换为在其位置创
有没有一种方法可以以编程方式更改面的颜色,而不是预先创建 Material 托盘,然后根据顶点值进行分配?我有这个: var materials = []; materials.push([..] /
我是一名优秀的程序员,十分优秀!