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android - 为什么我们在 OpenGL 2 中在运行时编译着色器?

转载 作者:太空狗 更新时间:2023-10-29 12:39:28 27 4
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我一直在尝试学习 OpenGL,特别是针对 Android 的。我在网上看到了各种教程,我注意到许多 OpenGL 1.0 或 1.2 的教程不需要编译着色器程序,而我能找到的关于 OpenGL 2.0 的唯一教程都涉及创建自定义着色器以在查看。

使用字符串保存代码 (GLSL) 然后在运行时编译和链接此代码的过程感觉很麻烦(甚至是 hacky)。这是否必要,因为 GPU 架构可能差异很大?

有没有办法使用某种不需要此步骤的默认着色器(如内置着色器)?我只想能够绘制 GL_POINTS、GL_LINES 等基元。

最佳答案

Is this necessary because GPU architectures can vary greatly?

是的,虽然已经提到了 IR 版本的着色器,但对于它的外观还没有达成适当的共识。

您可以使用 glShaderBinary在之前的运行中预编译着色器并重用编译后的输出。

关于android - 为什么我们在 OpenGL 2 中在运行时编译着色器?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28425068/

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