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我一直在尝试创建一个自上而下的游戏,类似于“狂神之境”。我在让我的玩家 Action 与我的玩家 Action 正确配合时遇到了一些问题。
一些事情要记住。我的播放器的每一侧都有 4 个缓冲区,厚度为 1 像素。当玩家以 1 像素的速度与墙壁碰撞时,玩家将停止并按预期行为。
问题来了。我希望我的播放器移动速度超过 1 个像素,但是当我将播放器速度提高到 4 个像素时,播放器将移动到墙上。这是有道理的,但我已经采取措施避免这种情况,但到目前为止还没有成功。
代码示例 1 显示了移动代码。
代码示例 2 显示了移动触发代码。
我已经把剩下的代码放在了 GitHub 上,可以通过以下链接找到:https://github.com/Quinn-R/top-down-tech-demo
感谢我收到的任何帮助。
编辑:我的播放器没有完全越过墙。播放器和墙都是 32 个像素框。
EDIT2:代码示例 3 是显示游戏循环的代码。
代码示例 1
void player::move(std::string direction, std::vector<wall> walls)
{
if(direction == "left")
{
for(int i = 0; i < walls.size(); i++)
{
if(leftBuf.getGlobalBounds().intersects(walls[i].wall1.getGlobalBounds())/* || leftBuf.getGlobalBounds().intersects(walls2[i].wall1.getGlobalBounds())*/)
{
//collideTop = 0;
//collideBottom = 0;
collideLeft = 1;
//collideRight = 0;
}
}
if(collideLeft != 1)
{
character.move(-1, 0);
collideTop = 0;
collideBottom = 0;
collideLeft = 0;
collideRight = 0;
}
}
if(direction == "right")
{
for(int i = 0; i < walls.size(); i++)
{
if(rightBuf.getGlobalBounds().intersects(walls[i].wall1.getGlobalBounds())/* || rightBuf.getGlobalBounds().intersects(walls2[i].wall1.getGlobalBounds())*/)
{
//collideTop = 0;
//collideBottom = 0;
//collideLeft = 0;
collideRight = 1;
}
}
if(collideRight != 1)
{
character.move(1, 0);
collideTop = 0;
collideBottom = 0;
collideLeft = 0;
collideRight = 0;
}
}
if(direction == "up")
{
for(int i = 0; i < walls.size(); i++)
{
if(topBuf.getGlobalBounds().intersects(walls[i].wall1.getGlobalBounds())/* || topBuf.getGlobalBounds().intersects(walls2[i].wall1.getGlobalBounds())*/)
{
collideTop = 1;
//collideBottom = 0;
//collideLeft = 0;
//collideRight = 0;
}
}
if(collideTop != 1)
{
character.move(0, -1);
collideTop = 0;
collideBottom = 0;
collideLeft = 0;
collideRight = 0;
}
}
if(direction == "down")
{
for(int i = 0; i < walls.size(); i++)
{
if(bottomBuf.getGlobalBounds().intersects(walls[i].wall1.getGlobalBounds())/* || bottomBuf.getGlobalBounds().intersects(walls2[i].wall1.getGlobalBounds()*/)
{
//collideTop = 0;
collideBottom = 1;
//collideLeft = 0;
//collideRight = 0;
}
}
if(collideBottom != 1)
{
character.move(0, 1);
collideTop = 0;
collideBottom = 0;
collideLeft = 0;
collideRight = 0;
}
}
}
代码示例 2
void sfml1::buttonPressed()
{
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left))
{
for(int i = 0; i < speed; i++)
{
players[0].move("left", walls);
}
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right))
{
for(int i = 0; i < speed; i++)
{
players[0].move("right", walls);
}
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Up))
{
for(int i = 0; i < speed; i++)
{
players[0].move("up", walls);
}
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Down))
{
for(int i = 0; i < speed; i++)
{
players[0].move("down", walls);
}
}
}
代码示例 3
void sfml1::sfmlLoop()
{
setWalls();
while(window.isOpen())
{
update();
buttonPressed();
update();
while(window.pollEvent(event))
{
if(event.type == sf::Event::Closed)
window.close();
/*if (event.type == sf::Event::Resized)
{
// update the view to the new size of the window
//event.size.width, event.size.height);
//view1.setWidth();
//view1.setViewport(sf::FloatRect(0, 0, 1, 1.5f));
view1.scale(1, 1);
window.setView(view1);
}*/
}
draw();
}
}
最佳答案
在 buttonPressed() 函数中,角色的状态由其碰撞缓冲区定义。当您调用此电话时:
for(int i = 0; i < speed; i++)
{
players[0].move("right", walls);
}
move() 函数具有改变玩家状态的潜力,但这不会反射(reflect)在玩家的碰撞缓冲区中。您向右移动 speed 次,同时从您的初始位置 speed 次进行碰撞检查。
您需要做的就是在 move() 函数末尾调用 bufUpdate()。这将确保在解决移动后,更新您的碰撞缓冲区。
关于c++ - 玩家移动和碰撞之间的交互问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/50804529/
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