- c - 在位数组中找到第一个零
- linux - Unix 显示有关匹配两种模式之一的文件的信息
- 正则表达式替换多个文件
- linux - 隐藏来自 xtrace 的命令
我正在尝试找出在 OpenGL 中渲染单个纹理的正确方法,我取得了一些进展,但我只得到了一个黑色方 block 。我只是不确定是否有什么事情我没有做,或者我是否没有按照正确的顺序做事,或者我只是在某个地方犯了一个错误。互联网上的所有文章似乎都在说完全不同的事情,而且代码总是被分成小样本,所以我永远无法弄清楚什么应该进入主循环,什么不应该。
首先,这是我目前所拥有的。我使用 FreeImage 加载图像:
FIBITMAP *load_image(image_data *image)
{
image->texture_id = 0;
FreeImage_Initialise(FALSE);
FIBITMAP *bitmap = NULL;
FREE_IMAGE_FORMAT format = FreeImage_GetFIFFromFilename(image->path);
if (!(bitmap = FreeImage_Load(
format,
image->path,
PNG_DEFAULT)))
exit(EXIT_FAILURE);
glGenTextures(1, &(image->texture_id));
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image->texture_id);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_BGR,
FreeImage_GetWidth(bitmap),
FreeImage_GetHeight(bitmap),
0,
GL_BGR,
GL_UNSIGNED_INT,
bitmap);
FreeImage_Unload(bitmap);
return bitmap;
}
然后这里是我的主程序循环:
void main_loop(
image_data *image,
shader_info *vertex_shader,
shader_info *fragment_shader)
{
/* Create variables to house vertex-array/vertex-buffer object names. */
GLuint vArray, vBuffer, program, uniform_mytexture;
/* NDC (x, y) pair for each vertex. */
GLfloat vertices[4][2] = {
{-0.90, -0.90},
{0.90, -0.90},
{-0.90, 0.90},
{0.90, 0.90}};
printf("%s\n", glGetString(GL_VERSION));
/*
* Allocates OpenGL memory, and binds vArray and vBuffer
* to that memory for use as VAO and VBO names, repectively.
*/
program = initialize_image(
&vArray,
&vBuffer,
vertices,
sizeof(vertices),
vertex_shader,
fragment_shader);
/* Main display loop */
while (!glfwWindowShouldClose(window.glfw_window))
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.0, 0.5, 0.0, 1.0);
glViewport(0, 0, window.width, window.height);
glUseProgram(program);
glBindVertexArray(vArray);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image->texture_id);
uniform_mytexture = glGetUniformLocation(program, "mytexture");
glUniform1i(uniform_mytexture, GL_TEXTURE0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glfwSwapBuffers(window.glfw_window);
glfwPollEvents();
glFlush();
}
return;
}
如您所见,我在 initialize_image() 中执行了大部分 glGen* 和 glBind* 操作,如下所示:
int initialize_image(
GLuint*vArray,
GLuint *vBuffer,
GLfloat vertices[][2],
int size,
shader_info *vertex_shader,
shader_info *fragment_shader)
{
GLuint vShader, fShader, program, link_ok;
GLint attribute_vpos, attribute_texcoord;
const char *attribute_name_vpos = "vertex_position", *attribute_name_texcoord = "texcoord";
glGenVertexArrays(1, vArray);
glBindVertexArray(*vArray);
glGenBuffers(1, vBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, *vBuffer);
glBufferData(
GL_ARRAY_BUFFER,
size,
vertices,
GL_STATIC_DRAW);
vertex_shader->content = load_shader(vertex_shader->path);
fragment_shader->content = load_shader(fragment_shader->path);
vShader = compile_shader(GL_VERTEX_SHADER, vertex_shader->content);
fShader = compile_shader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragment_shader->content);
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vShader);
glAttachShader(program, fShader);
glLinkProgram(program);
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &link_ok);
if (!link_ok)
{
fprintf(stderr, "Shader linkage failed.\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
attribute_vpos = glGetAttribLocation(program, attribute_name_vpos);
if (attribute_vpos == -1)
{
fprintf(stderr, "Attribute binding failed.\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
glVertexAttribPointer(
attribute_vpos,
2,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
0,
BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(attribute_vpos);
attribute_texcoord = glGetAttribLocation(program, attribute_name_texcoord);
if (attribute_texcoord == -1)
{
fprintf(stderr, "Attribute binding failed.\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
glEnableVertexAttribArray(attribute_texcoord);
GLuint texture_vbo;
GLfloat texture_coords[4][2] = {
{-1.0, -1.0},
{1.0, -1.0},
{-1.0, 1.0},
{1.0, 1.0}};
glGenBuffers(1, &texture_vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texture_vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(texture_coords), texture_coords, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(attribute_texcoord);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texture_vbo);
glVertexAttribPointer(
attribute_texcoord,
2,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
0,
0);
return program;
}
这是我的顶点着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec4 vertex_position;
attribute vec2 texcoord;
varying vec2 f_texcoord;
void main(void)
{
gl_Position = vertex_position;
f_texcoord = texcoord;
return;
}
片段着色器:
#version 330 core
out vec4 fragment_color;
varying vec2 f_texcoord;
uniform sampler2D mytexture;
void main(void)
{
fragment_color = texture2D(mytexture, f_texcoord);
return;
}
我很抱歉转储了这么多代码,我无法真正指出我哪里出错了,所以我不想遗漏一些东西。如果有人能指出正确的方向,我将不胜感激。
几天来我一直在努力弄清楚如何做到这一点。花这么多时间在 OpenGL 最基本的功能之一上,我感到很无能。
最佳答案
这段代码有很多问题:
据我所知,GL_BGR
作为内部纹理格式是无效的。此外,将 GL_UNSIGNED_INT
指定为 glTexImage2D()
的类型将意味着每个组件 都是无符号整数,而您的纹理加载例程很可能提供组件的无符号字节。 bitmap
是指向 FIBITMAP
对象的指针,而最后一个参数需要是指向实际图像数据的指针。所以调用应该是:
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RGB8,
FreeImage_GetWidth(bitmap),
FreeImage_GetHeight(bitmap),
0,
GL_BGR,
GL_UNSIGNED_BYTE,
FreeImage_GetBits(bitmap));
纹理采样器统一变量的值是错误的:
glUniform1i(uniform_mytexture, GL_TEXTURE0);
这需要是纹理单元的索引,而不是对应的枚举值。将调用替换为:
glUniform1i(uniform_mytexture, 0);
着色器代码使用了一些在核心配置文件中不可用的存储限定符。 attribute
和 varying
在核心配置文件中无效。 attribute
被替换为 in
,varying
被顶点着色器中的 out
和 in
在片段着色器中。所以顶点着色器中的声明应该是:
layout(location = 0) in vec4 vertex_position;
layout(location = 1) in vec2 texcoord;
out vec2 f_texcoord;
在片段着色器中:
out vec4 fragment_color;
in vec2 f_texcoord;
uniform sampler2D mytexture;
关于c - OpenGL 纹理,黑色方 block ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27218953/
#include using namespace std; class C{ private: int value; public: C(){ value = 0;
这个问题已经有答案了: What is the difference between char a[] = ?string?; and char *p = ?string?;? (8 个回答) 已关闭
关闭。此题需要details or clarity 。目前不接受答案。 想要改进这个问题吗?通过 editing this post 添加详细信息并澄清问题. 已关闭 7 年前。 此帖子已于 8 个月
除了调试之外,是否有任何针对 c、c++ 或 c# 的测试工具,其工作原理类似于将独立函数复制粘贴到某个文本框,然后在其他文本框中输入参数? 最佳答案 也许您会考虑单元测试。我推荐你谷歌测试和谷歌模拟
我想在第二台显示器中移动一个窗口 (HWND)。问题是我尝试了很多方法,例如将分辨率加倍或输入负值,但它永远无法将窗口放在我的第二台显示器上。 关于如何在 C/C++/c# 中执行此操作的任何线索 最
我正在寻找 C/C++/C## 中不同类型 DES 的现有实现。我的运行平台是Windows XP/Vista/7。 我正在尝试编写一个 C# 程序,它将使用 DES 算法进行加密和解密。我需要一些实
很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visit the help center . 关闭 1
有没有办法强制将另一个 窗口置于顶部? 不是应用程序的窗口,而是另一个已经在系统上运行的窗口。 (Windows, C/C++/C#) 最佳答案 SetWindowPos(that_window_ha
假设您可以在 C/C++ 或 Csharp 之间做出选择,并且您打算在 Windows 和 Linux 服务器上运行同一服务器的多个实例,那么构建套接字服务器应用程序的最明智选择是什么? 最佳答案 如
你们能告诉我它们之间的区别吗? 顺便问一下,有什么叫C++库或C库的吗? 最佳答案 C++ 标准库 和 C 标准库 是 C++ 和 C 标准定义的库,提供给 C++ 和 C 程序使用。那是那些词的共同
下面的测试代码,我将输出信息放在注释中。我使用的是 gcc 4.8.5 和 Centos 7.2。 #include #include class C { public:
很难说出这里问的是什么。这个问题是含糊的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞性的,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开它,visit the help center 。 已关
我的客户将使用名为 annoucement 的结构/类与客户通信。我想我会用 C++ 编写服务器。会有很多不同的类继承annoucement。我的问题是通过网络将这些类发送给客户端 我想也许我应该使用
我在 C# 中有以下函数: public Matrix ConcatDescriptors(IList> descriptors) { int cols = descriptors[0].Co
我有一个项目要编写一个函数来对某些数据执行某些操作。我可以用 C/C++ 编写代码,但我不想与雇主共享该函数的代码。相反,我只想让他有权在他自己的代码中调用该函数。是否可以?我想到了这两种方法 - 在
我使用的是编写糟糕的第 3 方 (C/C++) Api。我从托管代码(C++/CLI)中使用它。有时会出现“访问冲突错误”。这使整个应用程序崩溃。我知道我无法处理这些错误[如果指针访问非法内存位置等,
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。 关闭 7 年前。
已关闭。此问题不符合Stack Overflow guidelines 。目前不接受答案。 要求我们推荐或查找工具、库或最喜欢的场外资源的问题对于 Stack Overflow 来说是偏离主题的,因为
我有一些 C 代码,将使用 P/Invoke 从 C# 调用。我正在尝试为这个 C 函数定义一个 C# 等效项。 SomeData* DoSomething(); struct SomeData {
这个问题已经有答案了: Why are these constructs using pre and post-increment undefined behavior? (14 个回答) 已关闭 6
我是一名优秀的程序员,十分优秀!