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我的问题是:我有一个简单的 block 图像,我想用它制作网格。我在我的 UIView 中创建了一个 CGPoints 数组。然后我用了
blackImage = [UIImage imageNamed:@"black.png"];
然后
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
for (int j = 0 ; j <= 11; j++)
{
for (int i = 0 ; i <= 7; i++)
{
[blackImage drawAtPoint: (CGPointFromString([[self.points objectAtIndex:j] objectAtIndex:i]))];
}
}
[whiteImage drawAtPoint:(CGPointMake((CGFloat)(floor((touchX+0.001)/40)*40), (CGFloat)(floor((touchY+0.001)/40))*40))];
// [whiteImage drawAtPoint:(CGPointMake(240.0, 320.0))];
}
其中 TouchX 和 TouchY 是用户触摸屏幕的 CGPoints。所以我基本上是在用户触摸的网格点上显示不同的图像。
首先,问题是每次调用 DrawRect 时都会重绘整个屏幕。我希望能够保存状态(通过更改 BOOL 数组?)并让用户在屏幕上拖动并更改多个图像。但是,当我在 DrawRect 之外时,我无法在 UImage 上使用“drawAtPoint”方法。 (抛出错误)。
无论如何,我开始研究 CoreAnimation 和 Quartz 文档,并感到非常困惑。我不确定我是否应该为每个砖 block 创建多个 UIView(似乎过多),或者 CALayers 或 CGLayers 的网格......我认为我想做的事情非常简单......但我真的不明白图层,以及使用 CALayer 和 CGLayer 的区别。显然“所有 UIView 都是层支持的”这是什么意思?
我有点不知道如何实现它。我基本上想交换网格中的图像,以便用户基本上可以在屏幕上“绘画”并切换图像。
我已经尝试使用 [self setNeedsDisplayinRect] 并传入用户手指下的 CGRect 来实现它。然而,这仍然在 TouchesMoved 中调用 DrawRect,这给了我想要的效果,但在 iPhone 上速度太慢了。有没有更有效的方法来使用 CALayers 实现相同的效果?我是 Core Animation 的新手,不太了解如何使用层来解决这个问题。
最佳答案
我认为在你的情况下,UIImage 应该处理这个应用程序并提供良好的性能。问题看起来是您强制整个屏幕重新绘制以响应每个 drawRect:
消息。传入的矩形指定您需要重绘的“脏区”。任何其他绘图都只是在浪费时间。
同样,您传递给 View 的 setNeedsDisplay:
的矩形是您特别想要使其失效的矩形。计算触摸周围的矩形并使其无效。 UIKit 将(可能)合并多个脏矩形并发送单个 drawRect:
。
我建议您执行以下优化:
drawRect:
的脏矩形(在调试器中),如果它小于全屏,则编写代码以确保您只在脏矩形内重新绘制图像如果您需要显示位图,而 1 和 2 没有获得您需要的性能,您将不得不求助于较低级别的技术。周围有很多例子,包括 this question在 SO 上。
关于iphone - 在 drawRect : 中使用 Core Graphics 绘制图像网格,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/762063/
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