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我有一个 GLKView,它几乎可以显示我想要的形状,但有一些东西仍然无法按预期工作。
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|\ /|
| \_ _ _ _ _ _ _ _ _ _/ |
| /4 5\ |
|/_____________________\|
0 1
texture mapping 在正面起作用,其他两个面不起作用,缺少三角形。
当我使用颜色时,表面看起来像我想要的那样,但是背面没有连接到点 4 和 5 形成的边缘(看我提供的图以上)。
我想要(如果你从侧面看的话)三个面形成一个等边三角形。
我已经暂时注释掉了代码的纹理映射部分,以便您可以根据需要进行测试。
在这里我设置了我的 View (注意我的 View 的尺寸。坐标系工作正常,没有摆弄低值。面看起来不错,但它们不好看,正如我所说的在后面连接):
EAGLContext * context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
OpenGLShape *view = [[OpenGLShape alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 200, 320, 80) context:context];
view.delegate = view;
[view setupGL];
[self.view addSubview:view];
- (void)setupGL {
[EAGLContext setCurrentContext:self.myContext];
//glEnable(GL_CULL_FACE);
self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
BOOL useTexture = NO;
// Create default framebuffer object.
glGenFramebuffers(1, &defaultFrameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, defaultFrameBuffer);
if(useTexture){
NSDictionary * options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
[NSNumber numberWithBool:YES],
GLKTextureLoaderOriginBottomLeft,
nil];
NSError * error;
NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"blogcell@2x" ofType:@"png"];
GLKTextureInfo * info = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:path options:options error:&error];
if (info == nil) {
NSLog(@"Error loading file: %@", [error localizedDescription]);
}
self.effect.texture2d0.name = info.name;
self.effect.texture2d0.enabled = true;
glGenBuffers(1, &texArray);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texArray);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(TexCoords), TexCoords, GL_STATIC_DRAW);
}else{
glGenBuffers(1, &colArray);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colArray);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Color), Color, GL_STATIC_DRAW);
}
glGenRenderbuffers(1, &depthBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, 320.0f, 80.0f);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glGenBuffers(1, &vertexArray);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexArray);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
self.effect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(51.4f,4.0f, 0.1f, 10.75f);
rotMatrix = GLKMatrix4Translate(self.effect.transform.modelviewMatrix,0, 0, -3);
}
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
self.opaque = NO;
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
[self.effect prepareToDraw];
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, sizeof(Vertices));
}
红色 = 正面(由点 0123 组成)
蓝色 = 背面(顶部 - 由 4523 点组成)
绿色 = 背面(底部 - 由点 0154 组成)
白色 = 背景
为了查看它们是否混合/剔除等,我还制作了半透明的面孔(alpha = 0.5)。
最佳答案
在 OpenGL 中,相机始终位于 {0,0,0},改变位置的是 3D 世界。
对于正交投影,投影矩阵由下式给出:
self.effect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4MakeOrtho(left, right, bottom, top, front, back);
正交投影中的物体在靠近或远离相机时看起来大小相同。
透视投影中的物体在远离相机时看起来会变小。
对于透视投影,投影矩阵由下式给出:
self.effect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4 GLKMatrix4MakePerspective (fov, aspect, front, back);
);
对于透视投影,视场 (fov
) 就像真实相机上的一样,对于小值,透视几乎不明显,对于大值,透视投影导致的失真是大。
fov
角度以弧度为单位,可以调整直到场景看起来适合您的应用程序
aspect
是水平和垂直查看区域之间的屏幕纵横比。
出于实际原因,fov
以度数指定,因此可以像下面这样使用
GLKMatrix4MakePerspective(fov * M_PI / 180.0f,
screenWidth / screenHeight,
front, back);
在透视投影中,近裁剪平面需要大于零,因此您需要向模型 View 矩阵添加一个平移,将世界与相机稍微分开。
这个翻译在模型 View 矩阵中指定
self.effect.transform.modelviewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0, 0, -frontClippingPlane);
更新
裁剪体积需要包括所有顶点以避免z-fighting使用前裁剪平面,在这种情况下,透视投影中的最终平移需要稍微远一些
self.effect.transform.modelviewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0, 0, -frontClippingPlane - 0.1f);
要旋转模型并将其平移到最终位置,您需要按如下方式组合两个转换:
GLKMatrix4 rotation = GLKMatrix4MakeRotation(angle*M_PI/180, 1, 0, 0); // angle in degrees and x,y, and z coordinates for the rotation axis
GLKMatrix4 translation = GLKMatrix4MakeTranslation( 0, 0, -front - 0.1f);
self.effect.transform.modelviewMatrix = GLKMatrix4Multiply(rotation, translation); // the order matters
以下是OpenGL的旋转轴和方向,即right-handed
这是最终效果
关于iphone - OpenGL ES 未按预期工作,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14095796/
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