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我在使用 iOS9 时遇到了巨大的性能问题,我不知道该怎么做。我读过很多帖子 - here , 和 here例如,但他们建议的解决方案没有帮助或几乎没有区别。
我的游戏从旧 iPad 2 (iOS 8.4) 上的 60fps 变成了新 iPad mini (iOS 9) 上的 < 15fps。
我正在努力找出罪魁祸首。我很确定其中之一是 SKCropNodes。我通常在我的场景中渲染几个 SKCropNodes (6 - 18)。这在 iOS8 中从来都不是问题,但看起来 iOS9,虽然它在裁剪方面做得更好,但这样做也会消耗性能。
如果我将裁剪节点渲染为普通的 SKSpriteNodes,我可能会在旧设备上获得 5fps,在较新的 iPhone 6 上获得最多 30 帧。除了使用裁剪节点之外,我别无选择,但这不可能是全部问题。
我认为可能使用了错误的纹理图集 - 即更大的分辨率之一。然而,强制我的设备使用一个非常小的图集并没有什么区别。
我正在使用 Texture Packer 来生成我的 map 集,其中包含适用于不同设备的缩放变体。我注意到 XCAssets 现在具有添加 Sprite Atlas 的选项(我似乎找不到任何关于此的文档)。这不适合我的游戏,因为我使用了 100 个 Sprite 。我已经尝试将我的 map 集添加到 XCAssets,但由于某种原因它不会使用缩放变体。尽管如此,使用低分辨率纹理,它仍然运行得非常糟糕。
我试过设置
skView.ignoresSiblingOrder = YES;
最佳答案
有两个主要问题。
一个是由于各种原因,从 iOS 8 到 iOS 9,Sprite Kit 的性能急剧下降,其中一些您已经链接到,但还有其他一些原因。渲染、排序和存储/处理节点的许多方面似乎都被破坏了,或者将它们之前在 CPU/GPU 上的负载增加了一倍或三倍。
然而,还有另一个问题进一步加剧了解决任何可能的性能问题的努力。这是一种普遍且看似任意的帧速率上限机制,当它以 40fps 运行时最容易引起注意。但它也以其他频率运行。
多年来,当人们手动使用 CADisplayLink 以每帧为基础创建游戏循环或其他基于计时的机制时,这种限制已经(很少)被注意到。
在 iOS 9 中,这种看似自动的上限已成为 Sprite Kit、SceneKit、Metal 和基于 OpenGL ES 的应用程序的一个非常不需要的“功能”。
在 SceneKit 的情况下,这是最有说服力的,因为无论渲染选择如何——Metal 或 OpenGL——都会发生上限,而且似乎在所有设备上,包括新的 6S 手机和 iPad Air 2 之类的东西,即使是非常简单的默认模板项目。
“渲染器”是设备上屏幕上 SceneKit 的详细统计信息中的一个行项目。这是封顶过程最有说服力的迹象。当游戏以 60fps 稳定运行时,它就不存在了。
当上限为 40fps 时,无论在屏幕上和逻辑上执行其他事件所需的时间多长,该组件都将吸收保持稳定的 40fps 上限所需的游戏循环中的所有剩余时间。它根据其他事件所需的时间而变化,总是迫使底层操作系统的一个明显目标是将帧速率保持在 40fps。
此问题与有关 iOS 9 Sprite Kit 性能的问题相结合意味着目前可能无法解决您的所有问题。很难确定您何时达到这些(看似)任意的 fps 上限之一而不是导致实际问题。
顺便说一句,这些上限不限于 40fps。我注意到它们的速度为 30fps、24fps、20fps、15fps、12fps 和 8fps。
当然,Apple 从未承认或承认操作系统中的这种上限机制,也从未评论过它何时/如何/为什么会如此严重地影响游戏和渲染过程。
正如这篇文章 (Inconsistent SceneKit framerate) 所表达的,我的理论是,它是 iOS 的一部分,旨在促进 iPad Pro 和其他设备中即将推出的可变帧速率技术的使用。
120Hz 成为 future 设备的基本速率是有道理的,特别是考虑到 iOS 的性能优势、新的 Apple TV 和 iPad Pro 中屏幕触摸/笔的 240Hz 采样......以及相当数量的 120Hz市场上的电视机。
即使没有可变帧率技术(比如……你的电视),120Hz 显示率意味着可以以稳定的 5:5:5 帧显示模式播放 24fps 电影——这极大地增加了观看电影时的乐趣/沉浸感,几乎所有这些都被拍摄并真正利用了真正的 24fps 的优势来实现模糊和运动效果。
与目前在所有设备上使用的最大帧速率为 60fps 的下拉方法相比,具有可变帧速率技术或 5:5:5 帧显示的 120Hz 也将为 Apple 在电影压缩和解压缩方面节省大量精力。
所有猜测,但我猜想在游戏引擎技术中使用这些帧率上限也有助于降低游戏的功耗,并为(在 future )开发人员提供将其游戏帧率锁定在可变帧中的选项评价设备世界。非常不幸的是(如果是这种情况)他们做得很差,或者解决了操作系统中的上限问题和 Sprite Kit 的性质,导致你盲目地争取好,高,一致的帧率。
苹果对这两类问题所引起的问题的沉默和看似漠不关心的态度(很可能)非常强烈地表明了他们对“他们的游戏开发社区”的看法。
这是处理游戏制作所固有的各种尖端和性能关键开发问题的最大单一问题,该问题来自一个不必要的 secret 和不交流(几乎好战)的组织的闭源框架。
关于objective-c - Sprite Kit 的主要 iOS9 性能问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33043369/
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