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我刚刚完成 this tutorial 的工作用于在 Python 中编写 Roguelike 程序,现在我非常依赖自己来确定去哪里以及下一步该做什么。
我的困境在于代码的困惑。我想将元素存储在某处,例如项目;生物;技能;任何可能有大量它们自己拥有大量属性的东西。
目前,所有这些代码都在一个越来越大的文件中,这是最基本的。将项目放置在关卡上的函数目前看起来很像:(生成关卡时调用此函数)
def place_objects(room):
#Maximum number of items per room
max_items = from_dungeon_level([[1, 1], [2, 4]])
#Chance of each item (by default they have a chance of 0 at level 1, which then goes up)
item_chances = {}
item_chances['heal'] = 35
item_chances['lightning'] = from_dungeon_level([[25, 4]])
item_chances['fireball'] = from_dungeon_level([[25, 6]])
item_chances['confuse'] = from_dungeon_level([[10, 2]])
item_chances['sword'] = from_dungeon_level([[5, 4]])
item_chances['shield'] = from_dungeon_level([[15, 8]])
#Choose a random number of items
num_items = libtcod.random_get_int(0, 0, max_items)
for i in range(num_items):
#Choose random spot for this item
x = libtcod.random_get_int(0, room.x1+1, room.x2-1)
y = libtcod.random_get_int(0, room.y1+1, room.y2-1)
#Only place it if the tile is not blocked
if not is_blocked(x, y):
choice = random_choice(item_chances)
if choice == 'heal':
#Create a healing potion
item_component = Item(use_function=cast_heal)
item = Object(x, y, '~', 'Salve', libtcod.light_azure, item=item_component)
elif choice == 'lightning':
#Create a lightning bolt scroll
item_component = Item(use_function=cast_lightning)
item = Object(x, y, '#', 'Scroll of Lightning bolt', libtcod.light_yellow, item=item_component)
elif choice == 'fireball':
#Create a fireball scroll
item_component = Item(use_function=cast_fireball)
item = Object(x, y, '#', 'Scroll of Fireball', libtcod.light_yellow, item=item_component)
elif choice == 'confuse':
#Create a confuse scroll
item_component = Item(use_function=cast_confuse)
item = Object(x, y, '#', 'Scroll of Confusion', libtcod.light_yellow, item=item_component)
elif choice == 'sword':
#Create a sword
equipment_component = Equipment(slot='right hand', power_bonus=3)
item = Object(x, y, '/', 'Sword', libtcod.sky, equipment=equipment_component)
elif choice == 'shield':
#Create a shield
equipment_component = Equipment(slot='left hand', defense_bonus=1)
item = Object(x, y, '[', 'Shield', libtcod.sky, equipment=equipment_component)
objects.append(item)
item.send_to_back()
由于我打算添加更多项,此函数将变得非常长,然后需要创建所有函数来处理每个项的作用。我真的很想将它从 main.py 中取出并存储在其他地方,以使其更易于使用,但我目前不知道该怎么做。
以下是我尝试思考问题的尝试:
我能不能有一个包含项目类的文件,每个项目都包含许多属性? (名称、类型、条件、附魔、图标、重量、颜色、描述、装备槽、 Material )。然后将项目的功能存储在那个文件中?主文件如何知道何时调用其他文件?
是否可以将所有项目数据存储在外部文件(如 XML 或其他文件)中并在需要时从那里读取?
显然,这不仅适用于元素。当我真正想要的是一个主循环和更好的组织结构时,这对于没有一个真正臃肿的 main.py 非常有用,该 main.py 包含游戏中的所有生物、元素和其他对象,膨胀了数千行代码。
最佳答案
如果您不需要人类可读的文件,请考虑使用 Python 的 pickle图书馆;这可以序列化对象和函数,这些对象和函数可以写入文件或从文件中读回。
在组织方面,您可以有一个对象文件夹,将这些类从您的主游戏循环中分离出来,例如:
game/
main.py
objects/
items.py
equipment.py
creatures.py
为了进一步改进,使用继承来做例如:
class Equipment(Object):
class Sword(Equipment):
class Item(Object):
class Scroll(Item):
然后所有的设置,例如sword 可以在初始化中定义(例如它在哪只手上)并且只需要传入特定剑的变化(例如名称,力量奖励)。
关于python - 我可以将项目及其属性存储在外部文件中并在需要时调用它吗? (用 Python 编写 Roguelike 时),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20169712/
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