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下午好
我正在尝试在 Unity 中实现一个游戏对象,它在给定 8 个受限随机值的情况下沿着 Cubic CatMull-Rom Spline 移动。我已经实现了一个函数 ComputePointOnCatmullRomCurve,它返回三次 Catmull-Rom 曲线上的一个点(给定一个从 0 到 1 的标量“u”和指示用于插值的 4 个点的 segment_number)。
我在实现更新功能以允许游戏对象平稳移动时遇到问题。我目前在每次更新时都调用 ComputePointOnCatmullRomCurve 并且每次都递增 segment_number。然后将 GameObjects 位置设置为函数的结果。
然而,这会导致游戏对象移动得非常快。我相信我的更新函数不正确,但我不确定如何根据插值函数输出的点移动游戏对象。
如果有人能够向我解释我做错了什么,或者提供示例或示例链接,那将非常有帮助!
计算曲线上点的函数:
Vector3 ComputePointOnCatmullRomCurve(float u, int segmentNumber)
{
// TODO - compute and return a point as a Vector3
// Points on segment number 0 start at controlPoints[0] and end at controlPoints[1]
// Points on segment number 1 start at controlPoints[1] and end at controlPoints[2]
// etc...
Vector3 point = new Vector3();
float c0 = ((-u + 2f) * u - 1f) * u * 0.5f;
float c1 = (((3f * u - 5f) * u) * u + 2f) * 0.5f;
float c2 = ((-3f * u + 4f) * u + 1f) * u * 0.5f;
float c3 = ((u - 1f) * u * u) * 0.5f;
Vector3 p0 = controlPoints[(segmentNumber - 1) % NumberOfPoints];
Vector3 p1 = controlPoints[segmentNumber % NumberOfPoints];
Vector3 p2 = controlPoints[(segmentNumber + 1) % NumberOfPoints];
Vector3 p3 = controlPoints[(segmentNumber + 2) % NumberOfPoints];
point.x = (p0.x * c0) + (p1.x * c1) + (p2.x * c2) + (p3.x * c3);
point.y = (p0.y * c0) + (p1.y * c1) + (p2.y * c2) + (p3.y * c3);
point.x = (p0.z * c0) + (p1.z * c1) + (p2.z * c2) + (p3.z * c3);
return point;
}
更新函数:
void Update () {
// TODO - use time to determine values for u and segment_number in this function call
// 0.5 Can be used as u
time += DT;
segCounter++;
Vector3 temp = ComputePointOnCatmullRomCurve(time, segCounter);
transform.position = temp;
}
变量:
const int NumberOfPoints = 8;
Vector3[] controlPoints;
const int MinX = -5;
const int MinY = -5;
const int MinZ = 0;
const int MaxX = 5;
const int MaxY = 5;
const int MaxZ = 5;
float time = 0;
const float DT = 0.01f;
public static int segCounter = 0;
谢谢!
马特
最佳答案
您在更新功能中犯了 2 个错误。
第一个错误:
您在每一帧递增当前片段的索引 (segmentNumber
)。我想这应该只在对象完成它沿着前一个样条线段行进时完成。
提示:
对于由多个补丁定义的样条曲线,我通常在 [0,n]
范围内表示时间 (u
),其中 n
是定义曲线的段数。通过这种方式,您可以检索当前补丁的索引 (segmentNumber
),只需从参数中提取整数部分即可。像这样的东西:
int segmentNumber = Mathf.FloorToInt(u);
float segmentU = u - segmentNumber;
第二个错误
我不知道你的 DT 变量是什么,但除非你在其他地方按帧增量时间缩放它,否则你必须这样做。基本上你可以这样增加时间:
time += Time.deltaTime * speedAlongCurve;
希望对你有帮助。
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