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假设我有一个具有 10 个属性的对象,所有属性都是使用预先确定的种子从基于 System.Random
的算法中随机生成的,例如:
System.Random randomNumber = new System.Random(seed);
int prop0 = randomNumber.Next(x0, y0);
int prop1 = randomNumber.Next(x1, y1);
//...
int prop9 = randomNumber.Next(x9, y9);
一切都很好,直到我决定删除 1 个属性。假设它是我调用 Next()
时的第一个属性,现在所有结果都因调用顺序的改变而改变。
如果我想维护其他属性的结果怎么办?
我是否只生成第一个属性并丢弃它?
我将来应该如何最好地解决这个问题,以便更轻松地更新我的属性列表?
最佳答案
最明显的解决方案是生成随机值,但忽略它的结果。
另一种选择是完全摆脱 Random
并使用不同的随机生成算法。我想象的是函数 f(seed, value)
,它返回基于 seed
和 value
的“伪随机”值,但是是可重复的。
这样一来,每个属性都会有与其关联的值
,并且它的随机等价物将独立于其他值的随机等价物。
我当年做的算法here可以用作这样的功能。如果您只使用 x 值,并将最后一行更改为 from
和 to
而不是 0
到 3
,那么它可以像这样使用:
int prop0 = RandomX.Generate(seed, 0x45F6C854, x0, y0);
int prop1 = RandomX.Generate(seed, 0x96F4DC41, x1, y1);
//...
int prop9 = RandomX.Generate(seed, 0xFE840301, x9, y9);
因此,如果您删除或添加一个属性,它不会影响其他人。如果您在整个代码中生成数字,这也适用,因此您不必密切关注每个值的生成。
或者你可以使用类似的东西
int prop0 = RandomX.Generate(globalSeed, objectSeed, propertySeed, from, to);
3 个种子的组合将在 from
.. to
范围内产生“伪随机”值
生成算法可能类似于:
public static uint bitRotate(uint x)
{
const int bits = 16;
return (x << bits) | (x >> (32 - bits));
}
public static UInt32 Generate(int seed1, int seed2, int seed3)
{
// simple "hashing" algorithm
UInt32 num = 1;
for (uint i = 0; i < 16; i++)
{
// multiply by prime numbers
num = num * 119 + (uint)seed1;
num = bitRotate(num);
num = num * 541 + (uint)seed2;
num = bitRotate(num);
num = num * 809 + (uint)seed3;
num = bitRotate(num);
num = num * 673 + (uint)i; // not sure if necessary
num = bitRotate(num);
}
return num;
}
只需添加从完整 uint
范围数字到 from
.. to
范围的转换。
关于c# - 如何围绕 Random.Next() 限制进行设计?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39815289/
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