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c# - 旋转 Microsoft.XNA.Framework.Rectangle 并根据该旋转创建一个矩形?

转载 作者:太空狗 更新时间:2023-10-30 00:57:41 26 4
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我已经尝试这样做了一段时间,但没有取得太大的成功。我想要做的就是旋转矩形,然后创建一个包含旋转点的新矩形。

有人知道应该如何正确完成吗?

我的代码不起作用,但我不确定到底哪里出了问题(这些数字让我认为它确实有效),例如,如果我有一个具有以下值的矩形:

{X:865 Y:76 Width:22 Height:164}

结果是:

{X:1863 Y:1740 Width:164 Height:22}

旋转的地方-1.57094443

我所做的是捕获原始矩形的所有四个点并使用此函数旋转它们:

static public Vector2 RotateVectorAround(Vector2 anchor, Vector2 vector, float rotation)
{
Matrix mat = new Matrix();
mat.Translation = new Vector3(vector.X - anchor.X, vector.Y - anchor.Y, 0);

Matrix rot = new Matrix();
rot = Matrix.CreateRotationZ(rotation);

mat *= rot;

mat.Translation += new Vector3(anchor.X, anchor.Y, 0);

return new Vector2(mat.Translation.X, mat.Translation.Y);
}

其中“ anchor ”是枢轴点(我不确定这个函数在数学上是否合理),然后我用这个确定旋转矩形的角:

Vector2 newTopLeft = new Vector2(  Math.Min(Math.Min(topleft.X, bottomRight.X), Math.Min(bottomleft.X, topright.X)),
Math.Min(Math.Min(topleft.Y, bottomRight.Y), Math.Min(bottomleft.Y, topright.Y)));

Vector2 newBottomRight = new Vector2(
Math.Max(Math.Max(topleft.X, bottomRight.X), Math.Max(bottomleft.X, topright.X)),
Math.Max(Math.Max(topleft.Y, bottomRight.Y), Math.Max(bottomleft.Y, topright.Y) ));

最佳答案

您可以将矩形的点与旋转矩阵相乘。

所以旋转中给定点 P 将导致点 R

其中a是旋转

a = degrees * (PI/180)

Rx = Px * cos(a) + Py * -sin(a)
Ry = Px * sin(a) + Py * cos(a)

要围绕一个点旋转,您可以在旋转之前减去轴心点并在旋转之后再次添加它们(因此旋转实际上是围绕(0,0)

Px = Px - PivotX
Py = Py - PivotY

Rx = Px * cos(a) + Py * -sin(a)
Ry = Px * sin(a) + Py * cos(a)

Px = Rx + PivotX
Py = Ry + PivotY

我不会在这里使用第 3 维进行 2d 旋转

在 XNA 中类似于(抱歉这里没有 VStudio):

point -= pivot
point = Vector2.Transform(point, Matrix.CreateRotationZ(angle));
point += pivot

关于c# - 旋转 Microsoft.XNA.Framework.Rectangle 并根据该旋转创建一个矩形?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4574641/

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