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我正在制作剪刀石头布游戏,遇到了 decisioncycle()
问题。我想要做的是要求用户在 usercycle()
中输入一个选择,让计算机在 gamecycle()
中生成一个随机选择,然后确定谁赢了回合并通过输赢计数跟踪每个结果。它似乎在决定何时随机工作。
import random
class rpsgame:
rps= ["rock", "paper","scissors"]
wincount=0
losecount=0
def usercycle(self):
userchoice = input("rock, paper, scissor.....")
print("SHOOT")
return userchoice
def gamecycle(self):
computerchoice = random.choice(rpsgame.rps)
return computerchoice
def decisioncycle(self):
if rpsgame.usercycle(self) == rpsgame.rps[0] and rpsgame.gamecycle(self) == rpsgame.rps[1]:
print("paper beats rock, you lose!")
rpsgame.losecount +=1
elif rpsgame.usercycle(self) == rpsgame.rps[1] and rpsgame.gamecycle(self) == rpsgame.rps[0]:
print("paper beats rock, you win!")
rpsgame.wincount+=1
elif rpsgame.usercycle(self) == rpsgame.rps[0] and rpsgame.gamecycle(self) == rpsgame.rps[2]:
print("rock beats scissors, you win!")
rpsgame.wincount+=1
elif rpsgame.usercycle(self) == rpsgame.rps[2] and rpsgame.gamecycle(self) == rpsgame.rps[0]:
print("rock beats scissors, you lose!")
rpsgame.losecount+=1
elif rpsgame.usercycle(self) == rpsgame.rps[1] and rpsgame.gamecycle(self) == rpsgame.rps[2]:
print("scissors beats paper, you lose!")
rpsgame.losecount+=1
elif rpsgame.usercycle(self) == rpsgame.rps[2] and rpsgame.gamecycle(self) == rpsgame.rps[1]:
print("scissors beats paper, you win!")
rpsgame.wincount+=1
elif rpsgame.usercycle(self) == rpsgame.gamecycle(self):
print("it's a tie!!!")
print("wins {}, losses {}".format(rpsgame.wincount, rpsgame.losecount))
while True:
rg = rpsgame()
rg.usercycle()
rg.gamecycle()
rg.decisioncycle()
我认为我的问题出在 decisioncycle() 中。这是我在类里面的第一次尝试,因为游戏使用的是全局变量,但我在这里读到,这是对 future 进行的一种不好的做法。
最佳答案
您可以使用模块化算法,而不是使用大量循环来评估每个组合。
假设您制作 map
"rock" => 0
"paper"=>1
"scissors" => 2
您可以将解决方案评估为
(A.number - B.number) % 3
如果这个结果为0则平局,如果为1则A赢2则A输
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