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我似乎在使用 SKTextureAtlas 和纹理的最近邻过滤时遇到问题。当我在没有 SKTextureAtlas 的情况下使用最近邻过滤时它工作正常,但是当我使用 SKTextureAtlas 时一切都变成了线性过滤。
没有 SKTextureAtlas 的代码和结果:
SKTexture* texture = [SKTexture textureWithImageNamed:@"grass"];
texture.filteringMode = SKTextureFilteringNearest;
SKSpriteNode* node = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:texture size:CGSizeMake(512,512)];
应生成最近邻过滤并执行
使用 SKTextureAtlas 的代码和结果:
SKTextureAtlas* atlas = [SKTextureAtlas atlasNamed:@"myAtlas"];
SKTexture* texture = [atlas textureNamed:@"grass"];
texture.filteringMode = SKTextureFilteringNearest;
SKSpriteNode* node = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:texture size:CGSizeMake(512,512)];
应该生成最近邻过滤,但不会
有什么建议吗?
最佳答案
我一直在为完全相同的问题而苦苦挣扎。
似乎当您为来自 SKTextureAtlas 的 SKTexture 设置过滤模式时,它会为来自该图集的所有内容设置过滤模式。
我最终通过制作两个 SKTextureAtlas(AtlasLinear 和 AtlasNearest)解决了这个问题。一个用于我的普通作品,另一个用于像素艺术。这很有魅力。
然而,对于非常小的 map 集,我有时会遇到奇怪的小像素错误。如果这为您弹出,它实际上有助于将一些大的白色 block png 添加到您的像素艺术图集中。
祝你好运。
关于ios - 你如何使用 SKTextureFilteringNearest 与 SKTextureAtlas,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19992048/
我似乎在使用 SKTextureAtlas 和纹理的最近邻过滤时遇到问题。当我在没有 SKTextureAtlas 的情况下使用最近邻过滤时它工作正常,但是当我使用 SKTextureAtlas 时一
我是一名优秀的程序员,十分优秀!