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我遇到了一个问题,当值变大时,Core Animation 似乎忽略了我的 zPosition
值。
这很容易复制。
CGFloat largeZPosition = 1000000000;
CALayer *topLayer = ...
CALayer *bottomLayer = ...
bottomLayer.frame = CGRectOffset(topLayer.frame, 50, 50);
topLayer.zPosition = largeZPosition + 1;
bottomLayer.zPosition = largeZPosition;
// Intentionally sort the sublayers array in the wrong order.
rootLayer.sublayers = @[ topLayer, bottomLayer ];
对于较小的 z 位置值,这会按预期运行。即使子层数组没有正确排序,顶层显示在底层之上,如下所示:
然而,对于上面显示的例子,结果如下:
显然这是不正确的。
根据我的需要,我无法对子层数组进行手动排序,因此我依赖于 zPosition
来按预期执行。所以我的问题是:我该如何解决这个问题?谢谢。
最佳答案
那是因为 QuartzCore 似乎将 zPosition
转换为 float
,所以当 CGFloat
为 double
时它会失去精度. IEEE 单精度 float 使用 24 位作为有效数精度,因此大于 2^24 的整数可能无法精确表示。例如,
float largeZPosition = 1000000000;
float largeZPositionPlus1 = 1000000001;
NSLog(@"%f %f %d", largeZPosition, largeZPositionPlus1, largeZPosition == largeZPositionPlus1);
输出
1000000000.000000 1000000000.000000 1
下一个可精确表示的整数是 1000000064。
请注意,CALayer.zPosition
被定义为 CGFloat
,只要底层 CGFloat
能够做到这一点。检查
layer.zPosition = 1000000001;
NSLog(@"%f", layer.zPosition);
在 64 位 OS X 上,CGFloat
是 double
,输出
1000000001.000000
因此,在 CALayer
公共(public) Objective-C 类级别,精度没有丢失。在 QuartzCore 的其他地方,转换为单精度 float
发生了。
我建议使用小于 2^24 的整数(包括加法结果)。鉴于 zPosition
具有浮点类型,您可以使用较小的分数值而不是巨大的整数值。
关于ios - 具有极大值的 CALayer zPosition 排序,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25071192/
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