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我正在尝试创建一个 float 纹理来存储由片段着色器创建的渲染管道的中间结果。我需要片段的值是带符号的 float 。
我知道有 OES_texture_float所有新的 iOS 设备都应该支持的扩展(即根据 Apple guide 从 iPhone 3GS/iPod Touch 3/iPad 开始)。
但是,当我使用
创建这样的纹理时glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_HALF_FLOAT_OES, NULL);
启动我的应用程序并在 Instruments 中检查它,它告诉我:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_HALF_FLOAT_OES, NULL) : (invalid enum=0x8d61): Invalid enum for argument 'type'
奇怪的是它仍然可以在我的 iPhone 4S 上运行,但不能在 iPhone 4 上运行(应该也支持)。但是,这两种设备都会出现错误消息。但在 iPhone 4 上,OpenGL 无法使用此纹理作为渲染目标来构建有效的帧缓冲区对象。在 4S 上运行良好。
你对我做错了什么有什么建议吗?
谢谢!
最佳答案
一年后我又遇到了这个问题。我做了一些研究,终于找到了解决方案:
在几乎所有的 iOS 设备上,都可以创建和使用 float 和半 float 类型的纹理。事实上,所有支持 OES_texture_float
扩展(或分别为 OES_texture_half_float
)的设备都允许创建浮点类型的纹理。
但是,如果您尝试使用帧缓冲对象将渲染成浮点型纹理,设备需要支持EXT_color_buffer_half_float
扩展也是如此。顾名思义,此扩展允许将半浮点类型的纹理绑定(bind)到 FBO 的渲染目标。
现在发现只有配备 PowerVR SGX 543 或 554 显卡的设备才支持此扩展,这些设备基本上是在 iPhone 4S 之后(包括)发布的所有设备。可以引用苹果的OpenGL ES Hardware Platform Guide for iOS获取设备及其功能列表。
如果你想渲染一个浮点类型的纹理,你需要检查你的设备是否支持 EXT_color_buffer_half_float
扩展,你需要创建你的纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_HALF_FLOAT_OES, NULL);
如果您的设备不支持半浮点颜色缓冲区,您只能将无符号字节类型的纹理绑定(bind)到您的 FBO:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
(请注意,纹理的格式和内部格式(在本例中为 GL_RGBA
)取决于 FBO 的附着点。)
关于ios - 如何在 iOS 中使用 GL_HALF_FLOAT_OES 类型的纹理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8621095/
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